• 网络游戏编程基本架构 之 C/S结构

    时间:2022-06-01 20:26:51

    网络游戏的最典型的结构是C/S结构,如图所示:    特别适合于多人在线游戏,如RPG,成千上万人进行同一场游戏。服务器上有完整的游戏世界模型,玩家在客户端去观察这个世界,并与之互动。   C/S结构有什么优点、缺点?   C/S结构优点是能够充分发挥客户端计算机的处理能力,很多工作可以在客户端处理...

  • 网络游戏架构与微服务架构简单对比

    时间:2022-06-01 20:26:57

    笔者十年前做过网络游戏,当第一次看到微服务架构就发现它和网络游戏架构很像,如下图: 先来简单介绍一下这个网游架构,有些东西记不清了,如今的网游大牛看到可别丢砖头。        用户下载网游客户端,登录网游,首先会执行登录服务,登录服务主要就是给你分配一个网关,因为网关后面连接的才是真正的游戏服务...

  • 网络游戏架构

    时间:2022-06-01 20:26:51

    网络游戏架构 1、  一种架构是Peer-to-Peer 对等通信结构,如下图所示,即在多个玩家参与的游戏中,各玩家之间采用Peer-to-Peer的直接通信方式。在网络通信服务的形式上,一般采用浮动服务器的形式,即其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色,一般由创建游戏局的玩家担任服务器...

  • unity 3d开发的大型网络游戏

    时间:2022-06-01 20:26:45

    unity 3d开发的大型网络游戏 一、总结 1、unity的官网上面应该有游戏列表 2、unity3D是很好的3d游戏引擎,也支持2d,也能做很多画面精良的3A级游戏 3、范围:电脑游戏,手机游戏,网页游戏 3、案例:unity3d开发的网页游戏有坦克英雄、新仙剑Online、蒸汽之城、绝代双骄等...

  • 网络游戏简易分区服务器架构详解

    时间:2022-06-01 20:14:43

    该架构适合做休闲棋牌类游戏,如果要做分区服的MMORPG类型游戏则需要网关服务器配置多台,世界服务器单台,以及地图服务器多台等等,可以在此处跳转至大世界分布式自适应服务器架构进行参考做调整:http://www.cnblogs.com/legendstudio/p/4917617.html...

  • 基于C/S的网络游戏架构分析(转)

    时间:2022-06-01 20:14:19

    网络游戏的系统架构大约可以分三种: Peer-to-Peer 对等通信结构。如下图所示,即在多个玩家参与的游戏中,各玩家之间采用Peer-to-Peer的直接通信方式。在网络通信服务的形式上,一般采用浮动服务器的形式,即其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色,一般由创建游戏局的玩家担任服务...

  • 大型网络游戏服务器的框架设计

    时间:2022-06-01 20:06:58

    服务器是用来处理高并发的请求,同时能够满足扩展的业务逻辑的需求,最重要的是满足三点:并发性,稳定性,扩展性。经历过两款上线游戏产品,见识到了游戏行业的杂乱无章,虽然和传统软件行业相比,少了那么些规范,但是对个人能力要求还真不比传统软件行业低。今天开始,陆续利用业余时间将自己设计的一个服务器的框架贴出...

  • 网络游戏服务器构架设计(二):刀剑Online - 连接负载服务器CLS

    时间:2022-06-01 20:06:52

        本文并没有涉及什么逆向工程,只是拜读刀剑Online服务器端主程的文章后[1],想结合自己的经验谈一谈。 PS:由于题目范围太大,本系列的前言做了一些限制。   一、网络游戏服务器     要想设计好网络游戏服务器的构架,首先需要知道网络游戏服务器在玩家游戏过程中发挥什么作用。就我个人的理解...

  • 网络游戏服务器构架设计

    时间:2022-06-01 20:05:40

    网络游戏服务器构架设计(一):前言 这篇blog题目涉及的范围真大!以至于在这里需要先写一篇前言把范围缩小。选择写这样一个系列的文章,主要是想给工作了两年的自己一个交代,或者说是一个阶段性的总结。两年时间里,房价依然再涨,工资依然跑不赢CPI,某人依然在仰望星空。期间很多梦碎了,很多还在坚持着,生...

  • 网络游戏服务器数据库的设计与研究

    时间:2022-06-01 20:10:16

    原文链接:http://www.biyesheji51.com/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%BA%93%E7%9A%84%E8%AE%BE%E8%AE%A1%...

  • 网络游戏服务器设计

    时间:2022-06-01 20:09:40

    原文:http://job.17173.com/content/2009-11-24/20091124170050513,1.shtml   谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很...

  • 防止黑客攻击网络游戏服务器的解决方案

    时间:2022-06-01 20:09:58

    关于非法人员攻击网络底层,会采用两套机制: 一、3秒内如果同一个玩家发了超过50个消息包则警告他一次并锁定3秒,为了防治网络拥堵造成的突然1秒或2秒内处理超过50个包的问题而造成误判,所以设置为3秒,警告次数超过3次则强制剔掉他,每次3秒内处理50个包相当于1000的APM,是世界人手速最快记录的2...

  • 网络游戏服务器构架设计(三):刀剑Online - 总控服务器、场景服务器

    时间:2022-06-01 20:04:00

    网络游戏服务器构架设计(三):刀剑Online - 总控服务器、场景服务器     上一篇《网络游戏服务器构架设计(二)》介绍了刀剑Online的连接负载服务器CLS,博友提出质疑“说得不够详细,比如你怎么,场景服务器怎么才算一个场景服务器,场景服务器切换怎么处理不断线后连接另一个场景的,还有很多...

  • 网络游戏通讯模型初探

    时间:2022-06-01 20:01:57

    序言网络游戏,作为游戏与网络有机结合的产物,把玩家带入了新的娱乐领域。网络游戏在中国开始发展至今也仅有3,4年的历史,跟已经拥有几十年开发历史的单机游戏相比,网络游戏还是非常年轻的。当然,它的形成也是根据历史变化而产生的可以说没有互联网的兴起,也就没有网络游戏的诞生。作为新兴产物,网络游戏的开发对广...

  • 网络游戏开发的灵魂-数据结构与算法

    时间:2022-06-01 20:01:33

    一、游戏程序的灵魂——算法 本系列文章的主题是网络游戏的程序开发,那么,程序是什么呢?一条著名的公式给了我们答案: 程序=数据结构+算法 程序语言(如C++)是一种工具,而算法是程序的灵魂。 数据结构和算法在游戏程序中应用得很广,可以说无处不在。而且一般游戏对程序的效率要求很高,因此能否...

  • 网络游戏服务器设计浅析

    时间:2022-06-01 20:01:09

    转自:http://www.ha97.com/3461.html网络游戏服务器设计浅析 谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防...

  • 我所理解的网络游戏:网游的顶层设计

    时间:2022-06-01 20:00:51

    网游的基本结构 各大模块的基本功能如下 · 服务器端 登陆服:处理新建玩家、登陆逻辑。 场景服:处理场景服中的逻辑。 中心服:处理跨服的逻辑,实现不同场景服进程的数据调度,以及向数据库查询数据。 数据库前端:定时将这里缓存的数据存入数据库。   ...

  • 网络游戏服务器架构设计

    时间:2022-06-01 20:00:45

    有一天,我突然不想做游戏了。于是写点开发总结,于是就有了这篇文档。 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下?2、采用哪几种语言开发?主要是什么?3、服务器和客户端以...

  • 网络游戏服务器构架设计(四):云风的轨迹

    时间:2022-06-01 19:59:27

    转载于 http://www.cnblogs.com/ychellboy/archive/2012/10/15/2723470.html  最近闲着没事把云风的《开发笔记》看了个遍,希望能从大牛的开发轨迹中得到一些启发。但可能是因为本人level太低,一遍看下来还是云里雾里,不甚明白。没办法只好再...

  • 网络游戏服务器构架设计(二):刀剑Online - 连接负载服务器CLS

    时间:2022-06-01 19:59:21

    转载于 http://www.cnblogs.com/ychellboy/archive/2012/08/20/2648073.html  本文并没有涉及什么逆向工程,只是拜读刀剑Online服务器端主程的文章后[1],想结合自己的经验谈一谈。 PS:由于题目范围太大,本系列的前言做了一些限制。 ...