• 网络游戏服务器

    时间:2022-06-01 22:02:21

    http://www.360doc.com/content/11/0511/11/110467_115916814.shtml由中国最大的IT技术社区CSDN联合美国权威IT技术媒体CMP集团举办的国内权威*软件技术大会——“2007软件开发2.0技术大会”(SD2C)已经完美闭幕。在本次大会上,...

  • [转]一种经典的网络游戏服务器架构

    时间:2022-06-01 22:02:57

    转自:http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2008/04/10/46768.html出于学习目的转载,如果有不妥当或者侵权的话请及时联系~这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有...

  • 云风详解网易网络游戏服务器的构架

    时间:2022-06-01 22:02:33

    2007-12-0609:03由中国最大的IT技术社区CSDN联合美国权威IT技术媒体CMP集团举办的国内权威*软件技术大会——“2007软件开发2.0技术大会”(SD2C)已经完美闭幕。在本次大会上,网易技术研发经理、《大话西游》、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》主力开发者云风为听众讲解了网易网络...

  • 网络游戏服务器构架设计(四):云风的轨迹

    时间:2022-06-01 22:02:51

       最近闲着没事把云风的《开发笔记》看了个遍,希望能从大牛的开发轨迹中得到一些启发。但可能是因为本人level太低,一遍看下来还是云里雾里,不甚明白。没办法只好再看一遍,希望能对他们的服务器端架构有个简单的认识,这里同时做些笔记。PS:本文是我个人对云风的开发笔记的读后感,可能会有很多错误,慎入!...

  • 网络游戏服务器构架设计(一):前言

    时间:2022-06-01 22:02:45

    这篇blog题目涉及的范围真大!以至于在这里需要先写一篇前言把范围缩小。选择写这样一个系列的文章,主要是想给工作了两年的自己一个交代,或者说是一个阶段性的总结。两年时间里,房价依然再涨,工资依然跑不赢CPI,某人依然在仰望星空。期间很多梦碎了,很多还在坚持着,生活过得波澜不惊。而我也从刚毕业是的青涩...

  • 网络游戏服务器构架设计(三):刀剑Online - 总控服务器、场景服务器

    时间:2022-06-01 22:02:21

       上一篇《网络游戏服务器构架设计(二)》介绍了刀剑Online的连接负载服务器CLS,博友提出质疑“说得不够详细,比如你怎么,场景服务器怎么才算一个场景服务器,场景服务器切换怎么处理不断线后连接另一个场景的,还有很多细节问题没有说到”,本篇就来介绍游戏服务器最为核心的部分:游戏逻辑服务器,同时也...

  • 关于用UDP网络游戏服务器的一些探讨

    时间:2022-06-01 22:02:27

    近来跟人讨论一些关于实时性要求比较高的服务器设计的问题,这个问题纯粹是理论的,概念的,架构的,整理一下以供参考。 众所周知,UDP是无连接的,面向消息的数据传输协议,对于传统的TCP服务器来讲,有2个致命的缺点,一是数据包容易丢失,二是数据包无序。很多人对于这2个弱点做了很多工作,大致的方法就是模拟...

  • 移动端网络游戏服务器架构

    时间:2022-06-01 22:01:45

    移动端网络游戏主要分为两种类型,一种是弱联网的,一种是强联网的。弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。强联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较高的联网游戏,比如MMORPG,ARPG等。要求客户端与服务器之间进行实时通信。在这里主要是跟大家讨论一...

  • 网络游戏服务器开发框架设计介绍

    时间:2022-06-01 21:57:48

    https://cloud.tencent.com/developer/article/1164997在开发过程中,会先有一份开发大纲或是一份策划案,但是这些在我的开发中可能不会有,或者即使有,也很有可能是我随性写下来的,但是我会尽可能写好它。网络通信层,我会放到单独的SOCKET编程中去讲解,这里...

  • 如何做一名主程之Unity3D网络游戏服务器架构设计

    时间:2022-06-01 21:58:00

    下面我们开始今天的Unity3D游戏开发技能。初期学习目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。今天给大家讲一下如何做一个好的主程入手假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充...

  • 一种经典的网络游戏服务器架构

    时间:2022-06-01 21:34:29

    首先,二话不说,上图(用Windows画图画的。。。)这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有xN的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于AgentServer大家也能看出来,其实就是G...

  • 网络游戏制作技术

    时间:2022-06-01 21:31:32

    很不错的教程,可惜只找到了前六章的内容,原创作者也不得而知,希望知情人士告知,感激不尽~转自:http://todhacker.blog.163.com/blog/static/17099044020110814439790/ 当今网络游戏在*已经在大范围的蔓延,暂且不论这样的一种趋势会带来什...

  • 网络游戏引擎简介

    时间:2022-06-01 21:30:44

       游戏引擎简单的说就是独立于外部资源,具有一定完整功能的底层函数集。  网络游戏引擎主要由图形引擎、网络引擎、物理引擎、人工智能引擎、声效引擎等组成。以下为几种较流行的图形与网络引擎1、图形引擎(1)OGRE图形引擎:一款开源的图形渲染引擎,只有图形部分。(2)RenderWare图形引擎:国际...

  • 网络游戏的前后端通讯(二)

    时间:2022-06-01 21:34:02

    【旧博客转移-2015年9月20日22:48】 1.Socket的粘包拆包tcp协议是有缓冲区的,如果发送的数据太小,会被放置缓冲区里,累积更多的数据再一起发送,发送后不会立马清除缓冲区,等待TCP应答消息到了,才会清除缓冲区。没应答就会继续重发,造成粘包的原因有几种。 发送端的多个数据包在缓冲区里...

  • 网络游戏行业研究

    时间:2022-06-01 21:30:56

    1、行业分类1)按存在形式分类网络游戏可以按照网络游戏存在形式分为PC客户端游戏、网页游戏和移动网络游戏等三种类型。①PC客户端游戏游戏玩家需要将游戏的客户端下载并安装到自己的电脑中,目前客户端游戏主要有大型多人在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)和大中型休闲网络游戏两大类。客户端游戏的体积通常较...

  • 一种经典的网络游戏服务器架构

    时间:2022-06-01 21:34:20

    首先,二话不说,上图(用Windows画图画的。。。)这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有xN的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于AgentServer大家也能看出来,其实就是G...

  • 网络游戏——强联网游戏

    时间:2022-06-01 21:34:14

    转自:http://note.youdao.com/share/?id=7aa4edb9034c543d0db12c32425fd649&type=note 在强联网这几章中,我们要介绍一些非常有意思的内容,把强联网这几章的知识掌握好,你可以变得更加强大,因为内容过于丰富,所以我们需要分为四...

  • 真实网络游戏-1[]

    时间:2022-06-01 21:27:59

    2138年的世界是一个什么样的世界?为了写一篇关于二十一世纪的古代文学史作业。我在图书馆翻查着上个世纪,也就是21世纪的一些文学资料,不由得哈哈大笑。其中的超过三千万字的《小兵传奇》,还有不少想象的新世纪的网络游戏,看上去就好象小孩在过家家一样。在文学史中提到,在网络文学刚刚开始兴起的时候。刮起了不...

  • 网络游戏设计

    时间:2022-06-01 21:23:08

    点击:  发布日期:2007-5-149:25:00  进入论坛     之所以优先写到网络游戏,主要原因是网络在这段时间比较火爆,且中国游戏开发的产品中缺乏真正的杠鼎之作,主要原因还是一些公司或说游戏制作人的理念。一.网络游戏包括哪些?要论其事,首先要搞清楚我们要说的是什么?1. MMORPG,多...

  • 网络游戏协议以及分发模块的设计

    时间:2022-06-01 21:22:56

    应用层消息的格式无论是做何种网络应用,必须要解决的问题之一就是应用层从字节流中拆分出消息的问题,也就是对于TCP这种字节流协议,接收方应用层能够从字节流中识别发送方传输的消息。解决此问题有几种方法:使用特殊字符或者字符串作为消息的边界,应用层解析收到的字节流时,遇见此字符或者字符串则认为收到一个完整...