网络游戏,客户端能否只安装一个小程序?

时间:2022-06-01 19:48:57


众所周知,网络游戏需要安装庞大的客户端系统,如果一个游戏的客户端系统安装文件达2、30GB的话,那该怎么办呢?所以,本人想明白一件事情,客户端能否只安装一个小程序即可实现在线使用、体验。

另外,如果用户规模达2、3000万人,并且不存在游戏分区的话,是否会出现卡机、延迟现象?

xuyongwah@yahoo.com.cn

7 个解决方案

#1


能.可以不用客户端.
webgame.

会卡机

#2


网游中本地客户端程序,一般需要完成声效,图形,3D效果渲染,这些处理,当然是只能在客户端了。
客户端文件大,也主要就是这些声效,材质等文件,视频等文件大造成的。

这些效果怎么可能放在服务端。即使假设可以,那可想而知,需要多大的传输。现在的Internet,不传输这些,用户量大的时候都会卡,
更可况要传输这些巨大的数据?

#3


你的思路与我基本一致,我就是这样认为的,比如说用户操作虚拟人物在某一个地图场景中,那么就加载该地图文件,不是从客户端硬盘中加载。声音等也是一个道理。

就是你说的网络速度问题,我希望能够有更多更为专业、准确的解答。

另外,我本人现在是活命都成问题,所以很多事情是很无奈的,我也不知道这样的坚持是对还是错。


#4


网络问题,举一个做一个简单的计算就行。现在大部分用户用的都是ADSL网络。就我自己来说用的是2M的。注意这个数值,是比特流,
而不是字节。需要除以3,所以一般下载速度也就是70k上下。那一分钟大概下载的文件大小不到5M.

一首mp3的文件,现在也都是这个大小,即使我们再按照低一些的品质,再换成单声道,这样大小减半。按照2M算,单一首的下载时间
就是半分钟。以上的计算还没有加图形方面,3D图形的那些渲染文件,不会比音频文件小。

每一个视角场景等的切换,就需要用户去等待1分钟的时间,这样的游戏,谁能接收。

再换句话说,即使以上网络全都不是问题.所有的处理都放在了服务端,那对服务端的服务器要就要高很多,服务器的数量也会增多,
网游服务端用的是集群,你这样做,是在提高自己的运营成本。

上面有人提到了webgame,这些游戏你可以去体验一下,场景基本都是静态的,都是一些贴图而已。

#5


那这样说,也就是说以目前的网络速度,无法,只有安装在客户端电脑里面了。

那么,估计3万人一张地图,2、3千万人就需要2、3、4千张地图,这样算来的话,客户端软件岂不是非常庞大?究竟有多大呢?(不能够进行游戏分区,所以地图也就不能够重复,并且因为这个原因,人均摊分的研发成本肯定非常之高。)

3D虚拟世界现在已经存在了,美国的第二人生号称拥有用户已达1000万人了,那么,它是如何实现操作的呢?它进行了游戏分区的吗?应该没有哟。那么,它的客户端软件有多大呢?

不能够进行游戏分区的情况下,地图也不能够重复,那么地图文件就很多个了,自然客户端软件就很大了?

3D虚拟世界是如何怎么做的,也许可以提供参考,,,有谁知道呢。

我想做一个项目,将3D虚拟世界与网络交友结合起来。

#6


楼上的各位分析的太透彻了,网络速度是扼杀这一想法的直接杀手。

#7


该回复于2010-04-28 14:56:21被版主删除

#1


能.可以不用客户端.
webgame.

会卡机

#2


网游中本地客户端程序,一般需要完成声效,图形,3D效果渲染,这些处理,当然是只能在客户端了。
客户端文件大,也主要就是这些声效,材质等文件,视频等文件大造成的。

这些效果怎么可能放在服务端。即使假设可以,那可想而知,需要多大的传输。现在的Internet,不传输这些,用户量大的时候都会卡,
更可况要传输这些巨大的数据?

#3


你的思路与我基本一致,我就是这样认为的,比如说用户操作虚拟人物在某一个地图场景中,那么就加载该地图文件,不是从客户端硬盘中加载。声音等也是一个道理。

就是你说的网络速度问题,我希望能够有更多更为专业、准确的解答。

另外,我本人现在是活命都成问题,所以很多事情是很无奈的,我也不知道这样的坚持是对还是错。


#4


网络问题,举一个做一个简单的计算就行。现在大部分用户用的都是ADSL网络。就我自己来说用的是2M的。注意这个数值,是比特流,
而不是字节。需要除以3,所以一般下载速度也就是70k上下。那一分钟大概下载的文件大小不到5M.

一首mp3的文件,现在也都是这个大小,即使我们再按照低一些的品质,再换成单声道,这样大小减半。按照2M算,单一首的下载时间
就是半分钟。以上的计算还没有加图形方面,3D图形的那些渲染文件,不会比音频文件小。

每一个视角场景等的切换,就需要用户去等待1分钟的时间,这样的游戏,谁能接收。

再换句话说,即使以上网络全都不是问题.所有的处理都放在了服务端,那对服务端的服务器要就要高很多,服务器的数量也会增多,
网游服务端用的是集群,你这样做,是在提高自己的运营成本。

上面有人提到了webgame,这些游戏你可以去体验一下,场景基本都是静态的,都是一些贴图而已。

#5


那这样说,也就是说以目前的网络速度,无法,只有安装在客户端电脑里面了。

那么,估计3万人一张地图,2、3千万人就需要2、3、4千张地图,这样算来的话,客户端软件岂不是非常庞大?究竟有多大呢?(不能够进行游戏分区,所以地图也就不能够重复,并且因为这个原因,人均摊分的研发成本肯定非常之高。)

3D虚拟世界现在已经存在了,美国的第二人生号称拥有用户已达1000万人了,那么,它是如何实现操作的呢?它进行了游戏分区的吗?应该没有哟。那么,它的客户端软件有多大呢?

不能够进行游戏分区的情况下,地图也不能够重复,那么地图文件就很多个了,自然客户端软件就很大了?

3D虚拟世界是如何怎么做的,也许可以提供参考,,,有谁知道呢。

我想做一个项目,将3D虚拟世界与网络交友结合起来。

#6


楼上的各位分析的太透彻了,网络速度是扼杀这一想法的直接杀手。

#7


该回复于2010-04-28 14:56:21被版主删除