网络游戏产业 中韩差距在哪里?

时间:2022-06-01 18:22:05
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  韩国*近年大力推动文化产业发展,大资本、大运作造成“韩流”迅速席卷中国在内的东南亚国家。其间,中韩网络游戏产业的频繁交流合作更是引人注目。

 *的态度和决策直接决定着产业的生存与灭亡、昌盛与衰退。中韩两国*都大力支持发展网络游戏产业,通过各自的努力试图使这一新兴朝阳文化产业为国家经济腾飞做贡献,并争取在世界游戏产业中占有重要位置。但是韩国*意识早、行动快,以世界罕见的力度细致、深入、全面推进了工作。充满生机的产业原动力促成了韩国的文化产业成熟、服务系统的稳定和配套体系的提升,各产业链环节进入高效良性运转,走在了世界网游出口前列。

 首先,韩国*游戏产业发展目标明确,要在2007年以前成为全球三大游戏国家之一。围绕此目标,韩国*制定了2007年要达到的市场规模、游戏产品数量、所提供的就业机会数、出口量、全球市场占有率具体指标。同时出台了需要进行的六项核心计划。而我国产业目标和发展路线不清晰,没有*机构明确制定的规划,缺乏数字管理,往往通过社会效益来带动产业的整体效益,缺乏产业意识。

 在筹措网游开发资金上,韩国*努力完善网游投资金融体系,对游戏投资进行帮助和刺激调节,进行投资策略项目培训。成立游戏投资联盟,对风险游戏厂商减免税收,提供长期低息贷款,每年投入500亿韩元进入游戏产业。建设游戏产业基地,重点扶持中小型游戏企业,比如:赞助游戏的剧情编写、音乐制作等。中国*为扶持民族原创自主开发网络游戏也投入了大量资金,积极推出了“民族网络游戏出版工程”,对有自主知识产权的网游产品减少*审批程序,缩短产品面世周期,并提供财税政策优惠和10亿到20亿元的专项国家资金,也相应成立了成都、广州、上海的游戏产业园区。但长期的研发资金提供需要完善的投融资体系,而这正是我国金融领域亟待发展的弱处。

 韩国网游产业的发达与其以市场需求为导向的游戏人才多层次培训产业的支撑有着紧密关联。有长期游戏劳动力和人力资源发展计划,设置以市场需求为中心的标准化教育课程。*机构对培训教材的变动发展进行管理。对大学教师、产业专家、专业技术人员有海外培训计划。既开设公众的远程电子学习项目,也有针对*工作人员的游戏相关介绍式培训项目等。大学里设有正式的游戏精英学位教育。

 我国的网游产业正走上自主研发之路,处于“井喷期”。短时间内网游开发人员稀缺。现在各地纷纷举办的游戏培训学校已超过100家;全国开设动画、游戏设计专业的大学也有90多家。短期内大规模、成批量“生产”出游戏开发人员,令人不禁怀疑教学质量。教师来源、资质、从业经验,教材科学性,学校构造及构成等都需要行业组织进行管理、查证、监督。据游戏工委寇晓伟先生宣称,我国实际游戏人才缺口只有1.5万人,中国网游不需要盲目培训开发人员。据悉仅成都就有三家大型培训学校成立。照现在开办相关学校的速度发展下去,会造成游戏培训业脱离市场实际需要、生源供大于求的情况,出现相应产业泡沫。为了解决中国网游开发人员培训问题,游戏工委应扩大其职能范围,进行全方位、多层次的管理、协助。

  现在的韩国*出资购买游戏核心技术部分——开发引擎,低价出租给开发公司使用。这大大节约了开发引擎的时间和费用,但是这种有短期收益、无长期优势的行为会导致网游体裁单一、雷同,制约韩国网游未来发展。在网游开发能力问题上,韩国打算成立游戏技术专家团;针对游戏应用技术构架中长期规划发展图;研发、传播最新游戏技术,关注、追踪、研究海外技术趋势,为下一代尖端应用技术研发提供最好的环境;开发下一代适合所有游戏设备的统一游戏平台及统一平台技术的应用标准化;研发游戏评估体系原型,开展相关游戏技术研讨会和其他方式的交流等。

 我国正在自主研发网游通用引擎,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式列入国家“863”计划。网游开发的其他重要技术需要更多的研发人才、厂商和研究单位的及时跟进。如何在世界科技浪潮中成为“领军人物”,将国内的众多力量拧成一股绳,中国*还需要制定周密的科技发展计划。

 中国的网游产业在*大力支持下,产业环境大大改善,正在形成自己的网游产业链,可以借鉴韩国的一些经验和办法。中国游戏产业既要有经济效益,又要有社会效益,就必须紧紧围绕“市场规律”做文章,只有认清市场,以市场需求为指导,围绕市场适时调整、改进,与时俱进,真正地把网络游戏做成产业,才能真正服务市场、活跃市场。