CesiumJS PrimitiveAPI 高级着色入门 - 从参数化几何与 Fabric 材质到着色器 - 上篇
目录0. 基础0.1. 坐标系基础0.2. 合并批次1. 参数化几何1.1. 几何类清单1.2. 举例1.3. 纯手搓几何1.4. *子线程异步生成几何2. 使用材质2.1. 外观 API2.2. 材质 API2.3. Fabric 材质初步 - 内置材质、材质缓存与 uniform2.4. Fab...
DirectX11 几何着色器阶段
几何着色器阶段 1. 几何着色器阶段有什么功能? 几何着色器阶段(geometry shader stage)是可选的,我们在第11章之前不会用到它,所以这里只做一个简短的概述。几何着色器以完整的图元作为输入数据。例如,当我们绘制三角形列表时,输入到几何着色器的数据是构成三角形的三个点。(注意,...
用于将纹理投影到任意四边形的像素着色器
Just need to figure out a way, using Pixel Shader, to project a texture to an arbitary user-defined quadrilateral. 只需要找出一种方法,使用Pixel Shader将纹理投影到用户定义的...
分配给场景的着色器无法正常工作
I've been trying to create a custom shader in my iOS application to add post-processing effect. So, I assign my shader to the scene and see how it is ...
《安富莱嵌入式周报》第294期:将C/C++代码转换为各种高级语言,超炫渲染着色器,VS2022新闻插件,基于以太网的开源步进电机控制器,Arduino PLC
更新视频教程:USB应用实战视频教程第5期:手把手玩转USB HID免驱方式下位机和QT6.4上位机开发上篇视频版:https://www.bilibili.com/video/BV1MK41197wC1、将C/C++代码转换为Perl, Python, Tcl, Ruby, PHP...
Unity3D合并着色器
unity 3d倒每次模型更多的是一种着色器。我可以拥有这些车型共享的地图想分享一个着色器。所以每次删除,然后附加,很麻烦。如何才能合并这些着色器?采纳TexturePacking对1、遍历gameobject。取出material。而基于shader到material分类2、转让Unity内建的P...
DirectX11 图形流水线历史以及着色器简介
图形流水线历史 Direct3D要求使用着色器来渲染几何图形,因此我们会在深入讨论着色器之前就会遇到它们。为了了解着色器的由来,我们首先要了解下图形流水线的历史。 图形流水线是什么? 图形流水线是GPU(图形处理器,显卡的心脏)工作的通用模型。它以某种形式表示的三维场景或物体...
在CG/HLSL中访问着色器属性(Properties)
在CG/HLSL中访问着色器属性Shader在Properties块中访问材质属性。如果你想在一个着色程序中访问一些属性,你需要声明一个Cg/HLSL具有相同的名称和一个匹配的类型的变量。Properties例如这些材质属性:_MyColor ("Some Color", Color) = (1,1...
顶点着色器的绘制操作
将数据传入图形渲染管线着色器内部有些属性是在其渲染的过程中取出进行判断如何渲染的,比如顶点着色器当中就有个aPosition属性代表的是【顶点属性数组】,记住是顶点属性的数组,不单单只是顶点坐标这一个属性,但是最起码要包含坐标这一个属性,初次之外还可以添加坐标转换等属性,再比如片段着色器中也有个属性...
OpenGlES:如何加载着色器代码
加载着色器程序:参考链接:https://juejin.cn/post/7134356782452834334对应于代码实现:ps:一个是着色器对象,表示一段具体的着色器代码的抽象,另一个是着色器程序,表示整个图形渲染管线的着色器程序集合initShader(vertexSimpleShape, G...
顶点着色器(1)
本篇博客也是shader的入门介绍,主要从语法方面,渐渐的熟悉下unity中shader的编写方法。 一个简单的shader组成部分:
Unity顶点着色器和片段着色器
顶点着色器和片段着色器的处理流程: 3d模型—>Vertex shader and flagment shader(—>vertex data inputs结构体—>vertex function—>Vertex shader outputs and fragment ...
5.6 顶点着色器阶段
在图元组装之后,顶点被送入顶点着色器阶段。顶点着色器可被认为是一个函数,其输入一个顶点,并输出一个顶点。每个顶点都将被泵送到顶点着色器;其实,我们可以从概念上认为在硬件上有以下情况发生: for(UINT i = 0; i < numVertices; ++i) outputVertex...
OpenGL ES 着色器脚本
static char* vShaderStr = "attribute vec4 a_position; \n" "attribute vec4 a_color; \n" "varying...
Tessellation Shader(细分曲面着色器)
Tessellation Shader(细分曲面着色器) Tessellation Shader)是OpenGLES4.0引入的,处于顶点着色器阶段的下一个阶段,它是由ATI在2001年率先设计出来的。 细分曲面着色器直到这个阶段,对于操作几何图元而言,只有顶点着色器对我们可用。尽管使用顶点着色...
最简单的曲面细分着色器(Tesselation Shader)【OpenGL】【GLSL】
效果如图: 按 ‘m’ 键后 代码及详细注释如下 GLuint program;GLuint vao;void startup(){static const char * vs_source[] ={"#version 410 core ...
OpenGL 4.0的Tessellation Shader(细分曲面着色器)
细分曲面着色器(Tessellation Shader)处于顶点着色器阶段的下一个阶段,我们可以看以下链接的OpenGL渲染流水线的图:https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview(可能需要FQ)。它是由ATI在2001年率先设计出来...
Unity 着色器
Unity中定义了很多种Shader类型,同样的Shader类型我们可以自定义,需要用到ShaderLab着色语言。一个3D图形是怎样显示在我们的视觉?3D数据文件-----3D显示程序-----显示驱动程序-------顶点变换与灯关计算------光栅栏-----帧缓存------显示3D图形这...
webgl巧妙方式写着色器代码
var VSHADER_SOURCE = function(){ /* void main(){ gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0); gl_PointSize = 10.0; */}.toString().match(/\/...
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader)
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader)代码工程地址:https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadin...