• 【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息

    时间:2022-06-22 04:40:13

    引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以...

  • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(7)----GLSL

    时间:2022-06-08 12:07:45

        上一篇博客介绍了cocos2d-x中的着色器类相关的结构,以及着色器的一些原理,这一篇将介绍着色器语言。    GLSL(openGLshadinglangueage)openGL着色器语言可视为一种类C语言并包含某些扩展操作以及限制条件,从纯语言观点来看,GLSL语言包含了早期程序设计语言...

  • OpenGL 4.5 Core Profile管线(GLSL与应用程序接口详解)【未完成】

    时间:2022-06-01 18:34:40

    之前写过一篇博客,OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部),说的主要是OpenGL的经典管线。大家都知道,现代OpenGL已经弃用(从OpenGL3.0开始)经典管线功能(glBegin,变换矩阵,光照,雾,纹理坐标自动生成,等),这些功能可以在需要时由着色器实现。现代OpenGL分为corep...

  • [置顶] OpenGL ES入门09-GLSL实现常见特效

    时间:2022-04-12 04:20:50

    本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd373前言本文是关于OpenGLES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGLES时的收获。这篇文章的目标是用OpenGLES2.0实现常见的特效。环境是Xcode8.1+OpenGLES2.0目前代码已经...

  • Shader特效——实现简单的“FishEye”【GLSL】

    时间:2022-03-31 04:58:54

    效果如图所示:放大:缩小:核心算法那很简单,就不多说了,给个公式:r=(x^2+y^2)^0.5x'=r'*cosΘ=(r/(r+K))*x/r=x/(r+K);y'=r'*cosΘ=(r/(r+K))*y/r=y/(r+K);注:K是常数,取值范围(0,+∞)核心代码:vec2pos=vec2(u...

  • MAC OS下使用Xcode进行GLSL编程的配置过程

    时间:2022-03-31 04:16:15

    整理自之前使用的163博客原创文章。GLSL项目中需要使用GLEW库,因此先要安装GLEW库和在Xcode中配置GLEW。要使GLEW在Xcode中被正确链接,又需要通过MacPorts来安装GLEW。下文以MacPorts-->GLEW-->GLSL的顺序来阐述。环境:系统 OSX10...

  • GLSL版本的区别和对比

    时间:2022-03-25 20:43:51

    之前尝试将一个GLSLversion110的版本写成GLSLversion330的,在此将学习过程和收获记录下来。参考链接GLSLVersions介绍你可以使用#version命令作为着色器的第一行来指定GLSL版本:#version120voidmain(){gl_FragColor=vec4(1...

  • iOS GLSL。有没有办法使用GLSL着色器创建图像直方图?

    时间:2022-02-20 13:06:06

    Elsewhereon*aquestionwasaskedregardingadepthbufferhistogram-CreatedepthbufferhistogramtexturewithGLSL.在*的其他地方,有人询问深度缓冲直方图-用GLS...

  • 将Qt、OpenGL、GLSL以及Qt的Graphics-View框架结合

    时间:2022-02-19 10:54:42

    将Qt、OpenGL、GLSL以及Qt的Graphics-View框架结合        九月份都快过去了,学生们也都开学了,我想校园也会热闹许多吧,在CSDN上也相应地热闹了一些。中秋节也过去了,自己身边还有很多没有吃完的月饼,于是将月饼作为早餐每天早上吃一个,希望这样不会浪费。        这...

  • OpenGL蓝宝书源码学习(十六)第六章——GLSL语言内建函数

    时间:2021-12-22 04:26:52

    一、内建函数GLSL是着色器程序的语言,它也包含许多有用的内建函数,其中大多数都是在一个标量值或者同时在整个向量上执行数学运算。1、三角函数这些函数是为了float、vec2、vec3、vec4数据类型而定义的。anyFloat来表示这4钟浮点数据类型中的任意一种。2、指数函数和三角函数一样,指数函...

  • GLSL/C++ 实现滤镜效果

    时间:2021-12-22 04:26:34

    入门效果之浮雕"浮雕"图象效果是指图像的前景前向凸出背景。常见于一些纪念碑的雕刻上,要实现浮雕其实非常简单。我们把图象的一个象素和左上方的象素进行求差运算,并加上一个灰度。这个灰度就是表示背景颜色。这里我们设置这个插值为128(图象RGB的值是0-255)。同时,我们还应该把这两个颜色的差值转换为亮...

  • GLSL语言基础——OpenGL编程笔记1

    时间:2021-12-22 04:26:40

    重点标注(与C语言不同的地方)1.变量名不能以gl_作为前缀,而且还有一些GLSL保留的名称是不能作为变量名称的;2.新增向量基本类型与矩阵基本类型,命名规则:C语言基本类型第一个字母+vec+长度说明,或者是mat+矩阵长x宽,但是这里面似乎没有看到long、unsigned、char、short...

  • GLSL 中的光照计算

    时间:2021-11-21 22:16:46

    理论知识转载地址:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/255459331.Lambert模型(漫反射)环境光:Iambdiff=Kd*Ia其中Ia表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反...

  • 第一个webgl+three+glsl程序测试(也是淫生第一个shader program...= =)

    时间:2021-10-25 04:37:55

    按自己的屏幕大小设计,1920x1080会比较舒服。Chrome下看比较正常。上传到博客时阉割了老半天,看来明天上班要迟到了...Demobyhellraider...

  • GLSL基础

    时间:2021-10-11 10:52:50

    GLSL基础OpenGLShadingLanguageGLSL作为一种着色语言是纯粹的和GPU打交道的计算机语言。因为GPU是多线程并行处理器,所以GLSL直接面向SIMD模型的多线程计算。GLSL编写的着色器函数是对每个数据同时执行的。每个顶点都会由顶点着色器中的算法处理,每个像素也都会由片段着色...

  • 在 Unity3d 中使用 GLSL

    时间:2021-07-26 04:33:04

    首先要设置Unity为OpenGL模式在Unity的快捷方式下添加如下"C:\ProgramFiles(x86)\Unity\Editor\Unity.exe"-force-opengl然后如下格式书写ShaderShader"GLSL/Test001"{Properties{_Color("Mai...