• OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式

    时间:2022-06-28 05:35:43

    OpenGLES2.0Shader调试新思路(一):改变提问方式--是什么(答案是具体值)VS是不是(答案是布尔值)目录背景介绍问题描述Codea是iPad上的一款很方便的开发软件,尤其是它支持OpenGLES2.0/3.0,支持着色器shader,可以直接写代码操纵GPU.不过也有不太方便的地方,...

  • Android OpenGL ES 应用(二) 纹理

    时间:2022-06-26 21:29:41

    上一篇讲了基础入门 OpenGL(一) ,这一次主要学习OpenGL纹理基本学习总结要是做复杂的OpenGL应用程序,一定会用到纹理技术。纹理说白了就是把图片或者视频图像绘制到OpenGL空间中。因此纹理也有坐标系,称ST坐标。或者UV上面是纹理坐标空间。但没有固定的方向以下演示载入一张image作...

  • 通过OpenGL ES混合模式缩放视频缓冲区来适应显示尺寸

    时间:2022-06-23 06:59:19

    当开发基于软件模式的游戏时,通过缩放视频缓冲区来适应显示尺寸是最棘手的问题之一;作为开发人员,我们必须尝试在性能与显示质量之间找到最佳平衡点

  • OpenGL ES 正反面设置指令

    时间:2022-06-17 00:31:25

    在OpenGLES中,仅有一种表面网格表示方式,那就是三角形。三角形的三个顶点,可以组几个面?有答1的没有?有!那就是还不懂OpenGLES的我。事实上,一张纸是有正反面的,那么一个三角形也应该有两个面,那么在空间中,如何区分呢?那就是正反面。那具体哪个是正面,哪个是反面呢,据说是默认逆时针是正面,...

  • OpenGL ES 帧缓冲对象(FBO):Render to texture

    时间:2022-06-14 05:55:11

    帧缓冲对象FBO创建帧缓冲对象纹理附着渲染缓冲对象附着渲染到纹理RendertoTexture渲染到深度纹理帧缓冲对象FBO渲染管线的最后一个阶段是到帧缓冲区。前面学习的好多知识所做的渲染操作都是在默认的帧缓冲中进行的,这个默认的帧缓冲是我们创建一个Surface时自动创建和配置好的,这篇博客就创建...

  • OpenGL ES 3.0 帧缓冲区对象基础知识

    时间:2022-06-14 05:54:59

    最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGLES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了。现在就进行总结。基础知识我们知道,在应用程序调用任何的OpenGLES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用的是原生窗口系统...

  • IOS画图库 - Core Graphics/QuartZ 2D 和OpenGL ES

    时间:2022-06-14 05:54:53

    +demo连接 http://blog.csdn.net/zhibudefeng/article/details/8463268本文是《ProgrammingiOS5》中Drawing一章的翻译,考虑到主题完整性,在翻译过程中我加入了一些书中没有涉及到的内容。希望本文能够对你有所帮助。本文由海水的味...

  • Android OpenGL ES 帧缓冲FBO

    时间:2022-06-14 05:55:29

    平时我们都是渲染到的默认的屏幕缓冲,通过swapbuffer来渲染到屏幕上,相对的我们可以同样创建一个离屏的帧缓冲来渲染到纹理。创建一个fboglGenFramebuffers(1,&frame);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,frame);fbo需要我们...

  • 在OPENGL ES中绘制球面的问题

    时间:2022-06-09 06:08:08

    I'vebeentryingtocreatemyownsphereusingOpenGLESandIfollowedthemathdescribedherehttp://www.math.montana.edu/frankw/ccp/multiworld/multipleIVP/spherical/...

  • OpenGL ES 学习教程(十四) 帧缓冲区对象(FBO) 实现渲染到纹理(Render To Texture/RTT)

    时间:2022-06-02 05:14:25

    在应用程序调用任何OpenGL ES命令之前,首先都要创建一个渲染上下文(EGLContext)和 绘图表面(EGLSurface)。并设置这两个成为现行上下文 和 表面。EGLContext 和EGLSurface 通常是由原生窗口系统通过EGL等API 提供的。由原生系统提供的EGLSurfac...

  • [iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之一:OBJ格式分析

    时间:2022-05-07 04:35:46

    [iTyran原创]iPhone中OpenGLES显示3DSMAX模型之一:OBJ文件格式分析作者:yuezang-iTyran   在iOS的3D开发中常常需要导入通过3DSMAX之类的3D设计软件生成的模型。因为OpenGLES是不能直接读取这些文件的,所以常常需要开发人员增加接口来导入。通常的...

  • OpenGL ES 2.0 正交投影和透视投影

    时间:2022-04-25 04:38:21

    本文载自:http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/46680803正交投影效果:透视投影效果:投影简介摄像机位置摄像机参数:摄像机位置:摄像机的三维坐标位置x,y,z坐标;观察方向:摄像机镜头的朝向,是一个三维向量,指向一个三维坐标方向;up...

  • OpenGL ES 正交投影

    时间:2022-04-25 04:38:03

    OpenGLES正交投影OpenGLES正交投影绘制正方形引入投影正交投影背后的数学摄像机设置视口绘制正方形在最开始绘制的六边形里面好像看起来挺容易的,也没有出现什么问题,接下来不妨忘记前面绘制六边形的代码,让我们按照自己的理解来绘制一个简单的正方形。按照我的理解,要想在屏幕中间显示一个正方形,效果...

  • 深度剖析OpenGL ES中的多线程和多窗口渲染技术

    时间:2022-04-18 02:29:50

    由创新网小编于星期五,2014-04-1114:56发表移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加。在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计当中的条件和时...

  • [置顶] OpenGL ES入门09-GLSL实现常见特效

    时间:2022-04-12 04:20:50

    本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd373前言本文是关于OpenGLES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGLES时的收获。这篇文章的目标是用OpenGLES2.0实现常见的特效。环境是Xcode8.1+OpenGLES2.0目前代码已经...

  • 罗大柚OpenGL ES教程系列_LessonY_使用2D纹理渲染文字

    时间:2022-04-08 05:37:22

    在创建OpenGL场景时,我们常常需要在场景中渲染一些文字,如在游戏结束时,你需要显示一个“GameOver”字样。下面我在GLKit框架下写了一个方法,代码详细描述如下://用文字作为image-(UIImage*)imageWithText:(NSString*)textfontName:(NS...

  • 如何在iPhone上的OpenGL ES 2.0中混合使用不同坐标的两个纹理?

    时间:2022-03-31 04:58:18

    Icanblendtwotextureswithdifferentblendingmodesinthefragmentshaderwhenboththetexturescoversthesamerectangles.Butnowmyproblemis,onetextureisaplainrectan...

  • 在OpenGL ES中绘制一个非常高分辨率的纹理对象(球体)

    时间:2022-03-27 05:21:41

    I'mdrawingplanetsinOpenGLES,andrunningintosomeinterestingperformanceissues.Thegeneralquestionis:howbesttorender"hugelydetailed"texturesonasphere?我在Ope...

  • IOS 中openGL使用教程4(openGL ES 入门篇 | 离屏渲染)

    时间:2022-03-19 19:00:54

    通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了。正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲染就是重定位渲染目标,将内存开辟的一块空间作为渲染目标,然后再从内存中获取图片。在离屏渲染过程中需要使...

  • OpenGL ES 矩阵变换及其数学原理详解(五)

    时间:2022-03-12 06:19:30

    这篇文章主要为大家详细介绍了OpenGL ES 矩阵变换及其数学原理的相关资料,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下