• UnityShader实例08:溶解消融(Dissolve)材质

    时间:2022-07-02 03:46:52

    溶解消融(Dissolve)材质在不少3D游戏中,角色死亡后会有一个溶解消融的特效,这个除了粒子特效以外还需要shader的配合。下面就是本例实现的一个效果,当然没有例子配合看起来是搓搓的,不过效果基本上已经出来了shader实现原理消融效果需要用到的CG函数Clip(),这个函数的定义是如果输入向...

  • UnityShader初级篇——实现逐像素漫反射光照模型

    时间:2022-06-13 04:45:15

    1.UnityShader初级篇——实现逐像素漫反射光照模型//UpgradeNOTE:replaced'_World2Object'with'unity_WorldToObject'Shader"UnityShadersBook/Chapter6/DiffusePixel-Level"{Prope...

  • UnityShader入门精要-3.5 UnityShader的形式

    时间:2022-06-01 20:21:36

    UnityShader可以做的事情非常多(例如设置渲染状态等),但是其最重要的任务还是指定各种着色器所需的代码。这些着色器代码可以写在SubShader语义块中(表面着色器的做法),也可以写在Pass语义块中(定点/片元着色器和固定函数着色器的做法)。 在Unity中,我们可以使用下面3中形式来编写...

  • UnityShader入门精要-3.3 UnityShader的结构

    时间:2022-06-01 14:07:50

    一个UnityShader的基础结构如下所示:Shader"ShaderName"{Properties{//属性}SubShader{//显卡A使用的子着色器}SubShader{//显卡B使用的子着色器}Fallback"VertexLit"}Unity在背后根据使用的平台来吧这些结构编译成真正...

  • [UnityShader2]表面着色器实例(二)

    时间:2022-06-01 03:53:56

    一、UV帧动画举个例子,对于一张四帧贴图(横向):1.UV缩放:首先就是让它只显示四分之一吧,也就是将uv值压缩(x轴),原来的uv范围由(0,1)转为(0,0.25),用代码表示就是spriteUV.x*=1.0/42.UV移动:以贴图的左下角为例(设uv值为(0,0)),那么随着时间的变化,uv...

  • UnityShader 屏幕特效 模糊

    时间:2021-12-18 00:59:36

    上一篇文章写了屏幕特效必须的几个要素,这边通过一个脚本继承与PostEffectsBase.以及通过shader交互实现屏幕模糊特效。下面通过添加在摄像机,引用3的shader。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;[ExecuteInEditMode]p...

  • UnityShader快速上手指南(二)

    时间:2021-11-17 00:23:21

    简介前一篇介绍了如果编写最基本的shader,接下来本文将会简单的深入一下,我们先来看下效果吧呃,gif效果不好,实际效果是很平滑的动态过渡实现思路1.首先我们要实现一个彩色方块2.让色彩动起来over实现一个RGBCUBE先看代码吧:Shader"LT/Lesson2"{Properties{_O...

  • [UnityShader基础]02.深度测试 & 深度写入

    时间:2021-11-03 01:55:15

    参考链接:https://blog.csdn.net/v_xchen_v/article/details/79380222前面说到了渲染队列,对于两个不透明的物体A和B,它们处于同一个渲染队列中。假如它们一前一后地摆放着,当先渲染A再渲染B,那么B显示在前面;当先渲染B再渲染A,那么A显示在前面。因...

  • UnityShader入门精要阅读笔记

    时间:2021-09-23 12:26:10

    一些名词解释:图元(primitive):图元就是组成图像的基本单元,比如三维模型中的点、线、面等等,注意图元(entity)与片元(primitive)的区别,片元就是以后的像素点,它比像素多一些位置、法向量等属性。网格(Mesh):一般来说,3D世界里的面都是由网格(三角网格)组成的。模型上的小...

  • UnityShader入门精要学习笔记(四):光照模型理论

    时间:2021-09-23 12:25:34

    一.Lambert(兰伯特)模型Lambert是理想的漫反射模型,他表现的材质较为均匀,不能反映粗糙度带来的变化。兰伯特定律:反射光线的强度与表面光线和光源方向之间的夹角的余弦成正比。cdiffuse=(clight·mdiffuse)max(0,n·I)其中n代表的是表面法线,I是由光线与表面的交...

  • 凹凸映射 Bump mapping(unityshader入门精要学习笔记)

    时间:2021-09-23 12:25:16

    凹凸映射Bumpmapping使用一张法线纹理(normalmap)来直接存储表面法线,又被称为法线映射。由于法线纹理中存储的法线是切线空间下的方向,因此有2种选择:1.在切线空间下进行光照计算,光照方向、视角方向变换到切线空间下。2.在世界空间下进行光照计算 ,法线方向变换到世界空间下,再和世界空...

  • Unity Shader入门精要读书笔记(二)UnityShader概述

    时间:2021-09-23 12:25:40

    第三章《UnityShader概述》的读书笔记:1.UnityShader模板提供了几种选择:标准光照模型(新添加的基于物理的渲染方法)不含光照的基本的顶点、片元着色器屏幕后处理效果ComputeShader较为复杂,不做介绍   2.Shaderlab是一层抽象,开发者通过这一层抽象来写Shade...

  • 学习UnityShader入门精要笔记1——渲染流程概述

    时间:2021-09-23 12:25:28

    常规将渲染流程分为三个阶段,应用阶段--几何阶段--光栅化阶段。应用阶段我理解为数据准备阶段,包括位置信息,光照信息等,并设置模型材质、shader等,书中把这些定义为渲染状态。最后应用阶段会输出渲染所需的几何信息即渲染图元,交由几何阶段做渲染绘制处理。几何阶段我理解就是shader中的vert和f...

  • UnityShader入门精要-渲染流水线

    时间:2021-09-23 12:25:52

    一、什么是渲染流水线渲染流水线的工作在与有一个三维场景出发,生成或者说渲染一张二维图像。即计算机从一些列的顶点数据和纹理等信息出发,将这些信息转换成一张人眼可以看到的图像。《Real-TimeRendering》一书将渲染流程分为三个阶段:应用阶段ApplicationStage,几何阶段Geome...

  • UnityShader入门精要学习笔记(八):基础纹理之凹凸映射

    时间:2021-09-23 12:25:22

    一.2种法线纹理法线纹理中存储的就是表面的法线方向,由于法线的方向的分量范围在[-1,1],而像素的分量范围为[0,1],因此我们需要做一个映射:pixel=0.5*normal+0.5模型空间法线纹理:对于模型自带的表面法线,修改后存储在此纹理中切线空间法线纹理:对于模型的每个定点都有一个属于自己...

  • 【Unity Shader】---UnityShader 提供的CG/HLSL语义

    时间:2021-08-29 03:55:33

    一、语义的解释    语义,其实就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义。通俗的讲这些语义可以让Shader知道从哪读取输送到哪里去,他们是在CG/HLSL的shader流水线中是不可避免。    表示图元数据的含义(顶点的位置、法向量或者纹理信息),也表明这些图元...