• 此文献给致力于开发flash MMO APRG的人们

    时间:2023-02-25 18:50:22

    一直都有先烈往这块领域投奔,为 flash  产业做出辉煌的贡献,为此今天特撰此文以告后 人避免重蹈覆辙. MMO APRG 游戏  的最关键问题是网络延时,一旦网络延时过大,就会给 玩家造成很差的游戏体验,这点是很致命的,那么flash能不能胜任呢? 除去 Adobe  的RTMFP(UDP协议)...

  • 关于unity如何制作mmo

    时间:2023-02-04 22:09:00

    昨天去看了下unity的成都openday,还是有很多收获的,之前我对于这类的活动始终提不起来兴趣,不过看来日后还是要多参加下类似的活动长长见识。公司打算开发3d mmo手游,昨天好玩123恰好也分享了他们制作3d mmo优化的大概流程,当然只讲了模型和shader的优化,模型方面他们第一次始终了常...

  • 自己动手从零写mmo游戏服务器

    时间:2022-09-14 20:56:31

    不知不觉进入游戏行业工作已近一年,在这一年的时间里,除了繁忙的完成策划的逻辑需求,我也一直在思考一个问题:一个支持横向扩展的mmo游戏服务器,其底层实现到底是怎样的呢?当然,既然都已经在公司待了近一年时间,对其架构和实现肯定都是有一定了解了,但是没有具体实现过,永远都只是纸上谈兵,对其思考总不可能深...

  • 大型MMO-SNS类游戏服务器架构

    时间:2022-09-14 20:56:13

    SNS类型的游戏和RPG类的网游有一些不同的特点,而这些特点会导致这类游戏的后台架构和RPG网游的后台架构存在一些区别。 SNS类型的游戏一般有以下的特点: (1)所有的玩家角色可能存在交互         SNS类型的游戏一个玩家角色会找他的好友或者其他任何一个毫无关系的玩家角色进行某种逻辑上的...

  • MMO游戏中的服务器

    时间:2022-09-14 20:56:07

    登陆服务器:  充值服务器: 用户信息服务器: 保存用户的一些数据 游戏服务器: 处理玩家的逻辑数据 AI服务器: 所有的怪物的寻路、刷新、攻击、技能 场景地图服务器:所有地图、 所有的怪物的物品掉落机率使用脚本方式 聊天服务器:  网关服务器: 端口映射、数据校验、消息转发...

  • MMO 游戏服务器引擎设计

    时间:2022-09-14 20:47:43

    原文地址:http://blog.csdn.net/itcombox/article/details/51445319 摘要: MMO游戏服务器引擎设计工程总纲(一) MMO游戏服务器引擎网络通信(二) MMO游戏服务器引擎数据层集群(三) MMO游戏服务器引擎设计工程总纲(一) 一、 网络游戏开...

  • 【Photon】MMO游戏服务器开发

    时间:2022-09-14 20:47:49

    ・photon MMO游戏服务器开发之十五:交换密钥进行加密 09/26 ・photon MMO游戏服务器开发之十四:从GUI中分离出引擎 09/22 ・photon MMO游戏服务器开发之十三:等待连接和已连接的状 09/15 ・photon MMO游戏服务器开发之十二:创建我们自己的断线状...

  • Go游戏服务器开发的一些思考(三十八):MMO游戏移动同步

    时间:2022-09-14 20:43:43

    MMO游戏移动同步 MMO游戏与IO游戏的不同: 类型 视野内人数 交互性强弱 MMO游戏 多,大到几百人 相对弱 IO游戏 少到一定范围,如最多10、20人等 强 因此,会采取不同的策略,来做移动同步。 类型 策略...

  • MMO-SNS类游戏服务器间数据交互策略分享

    时间:2022-09-14 20:39:25

    MMO-SNS类游戏是一种在线角色之间存在交互,同时在线角色又可以同离线角色交互的游戏。这两种交互行为,决定了不同服务器之间的数据交互和常见的MMO类游戏存在很大差别。这类型一般会有下面两种类型的主服务器。 OnlineSvr实现一些MMO的业务逻辑,实现像做任务、战斗、NPC AI、视野管理和消息...

  • 解码mmo游戏服务器三:大地图同步(aoi)

    时间:2022-09-14 20:39:19

    问题引入:aoi(area of interest).在大地图中,玩家只需要关心自己周围的对象变化,而不需要关心距离较远的对象的变化。所以大地图中的数据不需要全部广播,只要同步玩家自己视野范围的消息即可。 解决方案: 1:灯塔法。 所谓灯塔法,即将大地图划分成有限的小格子,在每个小格子中间放一个灯塔...

  • MMO网络游戏服务器中mysql数据库访问的性能优化探讨

    时间:2022-06-20 06:37:11

    昨日qq上,和一些做mmo大型网络游戏服务器端的人讨论了一些mysql数据库访问的问题,因为我本人没有实际开发大型网游的经验,所以他们说的我也理解的不深,我还是努力理解,但还是觉得他们所谈的好象并不是那么一回事; mysql数据库的访问一般就通过他提供的c api接口访问就可以了,网络游戏服务器端...

  • CCNode扩展,适应MMO的复杂UI逻辑

    时间:2022-06-01 05:15:15

    1、现有的cocos2d-x的ui和点击事件分派机制是无法适应mmo的ui逻辑的。 mmo的ui元素很多,一两百个界面是很正常的。 规则既单一又复杂,这些界面肯定是由简单的对话框组成的,不会有什么amazing的东西,但是这些对话框之间的遮挡、层级关系又是复杂的。如果把这些东西丢给写ui或者写逻辑的...

  • MMO网络游戏服务器中mysql数据库访问的性能优化探讨

    时间:2022-05-16 17:56:56

    昨日qq上,和一些做mmo大型网络游戏服务器端的人讨论了一些mysql数据库访问的问题,因为我本人没有实际开发大型网游的经验,所以他们说的我也理解的不深,我还是努力理解,但还是觉得他们所谈的好象并不是那么一回事; mysql数据库的访问一般就通过他提供的c api接口访问就可以了,网络游戏服务器端...

  • MMO之禅(三)职业能力

    时间:2022-04-10 04:26:04

    MMO之禅(三)职业能力--技术九层阶梯Zephyr 201304有了精神,我们还需要实际的行动。到底需要什么能力?自我分析,窃以为为有九层,无所谓高低,因为每一层都需要不断地砥砺,编程,本身就是件水到渠成的过程,做自己力所能及的事,点滴积累,能力的进阶同样是顺其自然程的。回想自己读过的书,做过的一...

  • 做好平衡有多难?谈MMO的职业设计

    时间:2022-02-21 21:00:46

    转自:http://www.gameres.com/804893.html首先要明确个概念:平衡不是在YY好的职业设计基础上去做调整,而是从游戏设计的开始就要打造一套有标准、可调节的游戏设计框架。1、设计核心战斗的操作方式和玩法首先需要解决的,是核心战斗的操作方式。这一步决定了游戏的节奏感和可玩性。...

  • 新一代MMO架构(Next Generation MMO Architecture 翻译)

    时间:2022-01-20 04:50:39

    新一代MMO架构(Next Generation MMO Architecture 翻译) 2012-12-18 15:26:54 分类:原文地址:新一代MMO架构(Next Generation MMO Architecture 翻译) 作者:yueming新一代MMO架构 原文件Pdf下载: N...

  • 一个开源的、跨平台的MMO服务器引擎 kbengine

    时间:2021-08-04 04:29:22

    KBEngine 一个开源的、跨平台的MMO服务器引擎 服务器编程概述(一) 第1章:概览 这个文档包含了一些有关KBEngine引擎创建实体和用户数据结构的参考信息。这是描述KBEngine引擎系统的更详细的一篇文章。 如果要参考API信息,请参阅KBEngine 脚本API文档。   第2章:实...

  • MMO 游戏服务器引擎设计

    时间:2021-07-27 06:52:16

    原文地址:http://blog.csdn.net/itcombox/article/details/51445319 摘要: MMO游戏服务器引擎设计工程总纲(一) MMO游戏服务器引擎网络通信(二) MMO游戏服务器引擎数据层集群(三) MMO游戏服务器引擎设计工程总纲(一) 一、 网络游戏开...

  • 快速构建MMO服务器框架(七)高并发TCP网络框架

    时间:2021-07-19 17:57:20

    忙活了一个多星期,差不多把基于TCP的高并发连接网络架构测试稳定了。 目的:利用多线程把网络连接及数据包压缩/解压、加密/解密等等耗时的操作分流(asio对这些没有原生的支持),顺带提供线程池框架。只对游戏逻辑层暴露出单线程的外观,隔离底层多线程的复杂度。 结构如下图(未遵循什么标准,将就着看吧):...

  • 自己动手从零写mmo游戏服务器

    时间:2021-07-11 06:52:36

    不知不觉进入游戏行业工作已近一年,在这一年的时间里,除了繁忙的完成策划的逻辑需求,我也一直在思考一个问题:一个支持横向扩展的mmo游戏服务器,其底层实现到底是怎样的呢?当然,既然都已经在公司待了近一年时间,对其架构和实现肯定都是有一定了解了,但是没有具体实现过,永远都只是纸上谈兵,对其思考总不可能深...