Cocos2d-x内置粒子系统

时间:2023-03-09 04:27:24
Cocos2d-x内置粒子系统

从类图中我们可以看到,Cocos2d-x中有内置的11粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。

内置粒子系统

内置的11粒子系统说明如下:

ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。

ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。

ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。

ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。

ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。

ParticleMeteor。流星粒子效果,属于重力模式。

ParticleSpiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。

ParticleSnow。雪粒子效果,属于重力模式。

ParticleSmoke。烟粒子效果,属于重力模式。

ParticleSun。太阳粒子效果,属于重力模式。

ParticleRain。雨粒子效果,属于重力模式。

这11种粒子系统每一个都有如下两个create函数,通过create函数可以创建粒子对象。

static ParticleExplosion * create ()

static ParticleExplosion * createWithTotalParticles (int numberOfParticles)

其中createWithTotalParticles 函数中的numberOfParticles是粒子的初始化个数。

还有这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同也会有所不同。

实例:内置粒子系统

下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。

Cocos2d-x内置粒子系统

下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. #include "MyActionScene.h"
  5. typedef enum    ①
  6. {
  7. kExplosion = 1
  8. ,kFire
  9. ,kFireworks
  10. ,kFlower
  11. ,kGalaxy
  12. ,kMeteor
  13. ,kRain
  14. ,kSmoke
  15. ,kSnow
  16. ,kSpiral
  17. ,kSun
  18. } ActionTypes;  ②
  19. class HelloWorld : public cocos2d::Layer
  20. {
  21. public:
  22. static cocos2d::Scene* createScene();
  23. virtual bool init();
  24. void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);
  25. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  26. };
  27. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①~②是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了11个常量,这11个常量对应11个菜单项。

下面我们再看看下一个场景MyActionScene,它的MyActionScene.h代码如下:

  1. #ifndef __MYACTION_SCENE_H__
  2. #define __MYACTION_SCENE_H__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. #include "HelloWorldScene.h"
  5. class MyAction : public cocos2d::Layer
  6. {
  7. cocos2d::LabelBMFont* pLabel;   ①
  8. public:
  9. static cocos2d::Scene* createScene();
  10. virtual bool init();
  11. virtual void onEnterTransitionDidFinish();  ②
  12. CREATE_FUNC(MyAction);
  13. void backMenu (cocos2d::Ref* pSender);  ③
  14. };
  15. #endif // __MYACTION_SCENE_H__

在头文件中第①行代码定义了LabelBMFont成员变量,用来在场景中显示粒子系统的名称。第②行代码声明了onEnterTransitionDidFinish回调函数,该函数是重写父类函数,它将在场景出现后回掉。第③行代码是声明了一个返回菜单点击的回调函数。

MyActionScene的实现代码MyActionScene.ccp文件,它的主要代码如下:

  1. bool MyAction::init()
  2. {
  3. if ( !Layer::init() )
  4. {
  5. return false;
  6. }
  7. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  8. auto pItmLabel = Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", "<Back");
  9. auto backMenuItem = MenuItemLabel::create(pItmLabel,
  10. CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu, this));
  11. backMenuItem->setPosition(Point(visibleSize.width - 100, 100));
  12. Menu* mn = Menu::create(backMenuItem,  NULL);
  13. mn->setPosition(Point::ZERO);
  14. this->addChild(mn);
  15. pLabel =  Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", "");
  16. pLabel->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - 50));
  17. this->addChild(pLabel, 3);
  18. return true;
  19. }
  20. void MyAction::onEnterTransitionDidFinish()
  21. {
  22. Layer::onEnterTransitionDidFinish();
  23. ParticleSystem* system;
  24. switch (this->getTag()) {    ①
  25. case kExplosion:
  26. system = ParticleExplosion::create();
  27. pLabel->setString("Explosion ");
  28. break;
  29. case kFire:
  30. system = ParticleFire::create();
  31. pLabel->setString("Fire");
  32. break;
  33. case kFireworks:
  34. system = ParticleFireworks::create();
  35. pLabel->setString("Fireworks");
  36. break;
  37. case kFlower:
  38. system = ParticleFlower::create();
  39. pLabel->setString("Flower");
  40. break;
  41. case kGalaxy:
  42. system = ParticleGalaxy::create();
  43. pLabel->setString("Galaxy");
  44. break;
  45. case kMeteor:
  46. system = ParticleMeteor::create();
  47. pLabel->setString("Meteor");
  48. break;
  49. case kRain:
  50. system = ParticleRain::create();
  51. pLabel->setString("Rain");
  52. break;
  53. case kSmoke:
  54. system = ParticleSmoke::create();
  55. pLabel->setString("Smoke");
  56. break;
  57. case kSnow:
  58. system = ParticleSnow::create();
  59. pLabel->setString("Snow");
  60. break;
  61. case kSpiral:
  62. system = ParticleSpiral::create();
  63. pLabel->setString("Spiral");
  64. break;
  65. case kSun:
  66. system = ParticleSun::create(); ②
  67. pLabel->setString("Sun");
  68. break;
  69. }
  70. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  71. system->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));
  72. this->addChild(system);
  73. }

我们在MyAction::init()函数中初始化场景,在MyAction::onEnterTransitionDidFinish ()函数中创建粒子系统对象,而不是在MyAction::onEnter()函数创建,这是因为MyAction::onEnter()函数调用时候,场景还没有显示,如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统,等到场景显示的时候,爆炸已经结束了,我们会看不到效果。

代码第①~②行创建了11种粒子系统,这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中他pLabel->setString("xxx")函数是为场景中标签设置内容,这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。

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