MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)

时间:2022-09-23 18:31:05

游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论。我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样。但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,谁该打谁不该打,还会排队行走,这些不是有生命的才能实现的吗?这就是AI,全称为Actificial Intelligence(人工智能),那么就让我们看看这个神奇的东西到底是怎么组成的吧。

游戏截图

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)

释义

首先我们需要明白AI是什么,AI全称是Actificial Intelligence人工智能。其实这一词汇并非为游戏制作而产生,对于它的研究是广而且深的,它包含着机器视觉到专家系统等一大系列,当然我们没必要去细细了解它,我们仅仅需要了解的就是它对游戏制作有关的着一部分。
  除了玩家对象外非控制角色也有着自己的规则和事件。这时就需要我们赋予它们以类似于人类的智能。所以我们可以简化为一句话:让游戏中的NPC获得分析,判断的能力,并进行相应行为的设计,我们称之为游戏AI设计。

组成

1、基础接口(base)

提供统一的公用的AI接口方法,作为最基础的类,基本上囊括了AI行为所需的所有方法。

2、控制器(control)

直接控制AI的行为,状态切换、事件触发、属性获取更新、命令处理。

3、事件(event)

一般AI触发事件的因素有血量、时间、随机等等,触发事件的动作包括逃跑、逃向盟友、寻求帮助(呼叫同伴)、自杀、通过逃跑脚本逃跑等。

4、逻辑设定(logic)

一个完整的AI逻辑设定器。

5、管理器(manager)

管理各种AI类型数据。

6、参数模板列表(param template list)

从数据表中读取模板参数并加装到模板列表中,模板ID、是否为正面的、主状态、警戒范围、警戒的最大时间、攻击范围、追击范围、逃跑时间、逃跑范围、逃跑间隔、闲逛范围、闲逛距离、闲逛间隔、巡逻路径ID、脚本名称。

7、技能选择器(skill selector)

根据状态条件只能选择需要释放的技能策略。

8、状态结点(state)

AI状态处理。

9、状态机(VM)

设置并获取AI的状态,循环逻辑处理,定时器设置,事件触发。

10、巡逻组管理器(patrol group manager)

巡逻组管理,如游戏中一堆怪物进行巡逻。

11、动作(action)

仇恨的管理、目标的管理、NPC的朝向等等。

12、种类(type)

玩家(player)、主动AI(positive)、被动AI(negative)、木桩AI(wood)。

算法(近似迭代法)

和精确迭代法算法只能得到近似的解。

1、求算术平方根

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h> /**
* 近似迭代法
* 和精确迭代法算法只能得到近似得解。
*/ /**
* 求一个数的平方根
* 首先求平方根的迭代公式:x1 = 1 / 2 x (x0 + a / x0)
*/
#define EPS 1e-6 int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
double x0, x1;
int32_t a = ;
printf("please input a real number: ");
scanf("%d", &a);
while (a < ) {
printf("input error, please try again!\n");
scanf("%d", &a);
}
x0 = a / ;
x1 = (x0 + a / x0) / ;
do {
x0 = x1;
x1 = (x0 + a / x0) / ;
} while (fabs(x0 - x1) >= EPS);
printf("%d square root is : %f\n", a, x1);
return ;
}

result.

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 概述)

2、二分法求解

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h>
#include <math.h> /**
* 二分法
* 对于在区间[a, b]上连续且f(a) x f(b) < 0的函数y = f(x),通过不断地将函数f(x)的零点
* 所在的区间一分为二,使区间的两个端点逐步逼近零点,进而得到零点近似值的方法叫二分法。
*/
#define EPS 1e-6 double f(double x); int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
double a, b;
double c;
int32_t _a, _b;
printf("please input a range(example: 1,5): ");
scanf("%d,%d", &_a, &_b);
a = static_cast<double>(_a);
b = static_cast<double>(_b);
printf("equation 3 * x * x * x - 13 * x + 2 = 0 result is: x = ");
if (fabs(f(a)) <= EPS) {
printf("%.2f\n", (float)a);
} else if (fabs(f(b)) <= EPS) {
printf("%.2f\n", (float)b);
} else if (f(a) * f(b) > ) {
printf("f(%.2f) * f(%.2f) please input again,"
" must need f(%.2f) * f(%.2f) <= 0 !\n",
a,
b,
a,
b);
} else {
while (fabs(f(c)) > EPS && fabs(b - a) > EPS) {
c = (a + b) / 2.0;
if (f(a) * f(c) < ) {
b = c;
} else {
a = c;
}
}
printf("%.2f\n", c);
}
return ;
} double f(double x) {
return * x * x * x - * x + ;
}

result.

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