• CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率

    时间:2022-06-10 18:53:53

    CSharpGL(30)用条件渲染(ConditionalRendering)来提升OpenGL的渲染效率当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染。条件渲染(ConditionalRendering)当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以...

  • 【Shader拓展】Illustrative Rendering in Team Fortress 2

    时间:2022-05-13 03:47:23

    写在前面早在使用ramptexture控制diffuse光照一文就提到了这篇著名的论文。Valve公司发表的其他成果可见这里。这是Valve在2007年发表的一篇非常具有影响力的文章,我的导师也提到过这篇,既然这么有名,我就去拜读了下,结果真是读到头大啊啊啊啊!其实半年前就读了这篇文章,差一点读完,...

  • Rasterizer Stage(读书笔记3 --- Real-Time rendering)

    时间:2022-05-12 03:43:31

    rasterizerstage的目标:计算和设置每个像素的颜色。将屏幕空间的二维顶点和每个顶点的shading信息转换为屏幕上的像素。rasterizerstage可以分为几个阶段:trianglesetup,triangletraversal,pixelshading,andmerging1.Tr...

  • android studio新建hello world时出现Rendering Problems

    时间:2022-05-10 09:16:25

    Thefollowingclassescouldnotbeinstantiated:      - android.support.v7.internal.widget.ActionBarOverlayLayout java.lang.ClassNotFoundException:android.s...

  • unity3d Human skin real time rendering with blood and water drop effect真实模拟人皮实时渲染之血液和水珠掉落效果

    时间:2022-04-11 04:46:16

    在之前的一篇(链接在此)文章中写了下关于真实模拟皮肤渲染,在此基础之上又想加上血液效果,在洗澡的时候(= =;)又想在skin上加上水珠的效果,所以研究了下,做出来效果感觉还不错,放下效果图:水珠效果:动态图片: 方法是unity wiki上的方法,我又添加了PBR的高光和体积感,显得更亮更真实 然...

  • Rendering Paths

    时间:2022-04-08 00:09:15

    渲染路径 RenderingPathshttp://game.ceeger.com/Manual/RenderingPaths.html延迟光照渲染路径的细节 DeferredLightingRenderingPathDetailshttp://game.ceeger.com/Components/...

  • Shaders(读书笔记4 --- Real-Time rendering)

    时间:2022-03-14 23:56:42

    1.vertex,pixel以及geometryshaders共享一个programmingmodel,即common-shadercore,在GPU架构中的unifiedshader可以和这个core很好的契合。common-shadercore是API,支持unifiedshader是GPU的特...

  • Rendering Pipeline(3)----The Rasterization & Pixel Shader &Output Merger Stage

    时间:2022-02-15 04:09:58

    1.TheRasterizationStage(光栅处理阶段)   TheRasterizationStage(光栅处理阶段)是渲染管道的第四个阶段,这个阶段的主要工作是,根据摄像机镜头的区域裁剪几何体,把3D几何体映射到屏幕上。1.1TheClippingStage(裁剪阶段)。   裁剪过程发生...

  • 【U3d】渲染统计窗口详细介绍(Rendering Statistics Window)

    时间:2022-02-14 03:45:19

    本系列文章由CSDN@萌萌的一天 出品,未经博主允许不得转载。   当运行一个U3D场景后,可以在界面右上方看到一个叫做"Status"的按钮,点开它就会出现一个重叠界面显示出实时统计数据,比如下图这种样子:     如果你是一名U3D开发新手,或者对此功能非常不熟悉,那么你可能会在游戏优化过程中遇...

  • React: componentDidMount + setState not re-rendering the component

    时间:2021-12-30 16:40:08

    I'mfairlynewtoreactandstruggletoupdateacustomcomponentusingcomponentDidMountandsetState,whichseemstobetherecommendedwayofdoingit.Belowanexample(includ...

  • SPRING IN ACTION 第4版笔记-第六章RENDERING WEB VIEWS-004- 标签

    时间:2021-11-22 16:07:23

    一、<s:url><s:url>可以直接生成一个url或url变量,它会在href的基础上加上应用context1.<ahref="<s:urlhref="/spitter/register"/>">Register</a>如果应用的con...

  • DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)

    时间:2021-11-13 12:17:19

        本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处。有问题欢迎联系2024958085@qq.com    注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。相同的情况适合于“龙书”第二版。上一期的地址:DX11游戏编程学习笔记之5这一章的内容非常短所...

  • Unity&Shader高级篇-渲染路径(Rendering Paths)

    时间:2021-11-01 04:55:54

    一、前言在Unity的Camera中常常会看到一个RenderingPaths的选项,里面有5个选项,其中两个比较重要的选项分别是“DeferredShading”和“ForwardRendering”,在我还是初学Unity的时候,并没有在意太多。如今随着学习Shader的深入慢慢领会到了这两个渲...

  • Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering

    时间:2021-10-15 06:59:59

    http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/709869UsingVertexTextureDisplacementforRealisticWaterRendering(上)分类: GPU程序设计2006-04-2414:57 3466人阅读 评论(1...

  • Shader、Draw Call和渲染管线(Rendering Pipeline)

    时间:2021-10-15 04:30:31

    翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西。 《Real-TimeRendering,ThirdEdition》  (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段:即应用阶段(PApplicationStage)、几何阶段(GeometryStage)、光栅化阶段(...

  • 基本变换(读书笔记5 --- Real-Time rendering)

    时间:2021-10-06 09:10:23

    刚体变换即变换不改变了被变换顶点之间的距离,以及偏手性(不会让左右手坐标系颠倒)。下面的平移变换、旋转变换即属于刚体变换平移从一个位置变到另一个位置可以用平移矩阵T来表示,这个矩阵将一个实体变换一个向量t=(tx,ty,tz).如对于点P=(px,py,pz,1),经过平移变换后,即T(t)P=P'...

  • Critical Rendering Path

    时间:2021-10-05 16:44:58

    1.生成dom&cssomhttps://developers.google.com/web/fundamentals/performance/critical-rendering-path/constructing-the-object-model2.rendertreeconstruct...

  • unity3d Hair real time rendering 真实头发实时渲染(转)

    时间:2021-09-18 08:37:42

    惊现塞拉酱算法是WetaDigital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是KajiyaandKay’s模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如...

  • Unity3D Rendering学习,shader基础(一)

    时间:2021-08-22 04:13:35

    之前跟着教程学写Unity3D的shader,回过头来看看,都忘了前面写了什么了,马上就要秋招了,一遍复习,写点零散的知识点总结吧。原文https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/译文http://gad.qq.com/program/tr...

  • Realtime Rendering 5

    时间:2021-07-30 12:07:58

    【RealTimeRendering5】1、Inradiometry,the functionthatisusedtodescribehowasurfacereflectslightiscalledthe bidirectionalreflectancedistributionfunction(BR...