• UE4 SceneCapture2D显示人物模型时过滤背景颜色或天空盒

    时间:2024-04-04 20:42:59

    游戏有时候需要把人物显示到UI上,会需要用到RT。这里不是具体教程,具体教程可以找其他的资料。是因为我自己在做的时候遇到需要去除天空盒的问题,然后又没搜索到解决方法。这里把我解决的方法分享出来。 SceneCapture做下面几个设置,Primitive Render Mode设置 Use Show...

  • UE4 制作UI Button缩放效果

    时间:2024-04-04 20:42:35

          UE4对于按钮本身按下去状态的padding只能让按钮内部元素产生位移,并不能真正的缩放,所以使用Animation来实现这个效果比较好。通过动画实现时候也有两种选择,一种是调节padding大小来实现,这种方法对于按钮内部元素的锚点会产生一定的变化,不太通用,使用起来相对麻烦,第二种是...

  • 【UE4】从零开始学习使用UE4制作FPS游戏01

    时间:2024-04-04 20:40:28

    目录第一章 创建项目第二章 第一人称镜头设置第一章 创建项目1、打开EPIC平台,进入UE4,点击新建项目2、选择游戏模板类型3、下一步,选择第三人称游戏模板Q:为什么不选择第一人称模板?A:虽然要做第一人称FPS游戏,但我们不仅仅是需要第一人称的镜头,还需要完整的人物模型来获取手部肢体、腿部肢体等...

  • UE4 导出人物动画中的单帧模型网格Mesh

    时间:2024-04-04 20:39:16

    在开发中往往需要将人物动画中的某一帧,以单独的StaticMesh方式导出,有时还需要导出UE4引擎中实时的动画混合状态进行骨骼绑定的修改。在传统的DCC工作流程中,可以重新导出整个人物动画文件导DCC软件中实现修改。但如果是动画混合中的某一帧模型,再次导出就比较费事。UE4已经帮我们实现了该功能。...

  • 在UE4中制作AI

    时间:2024-04-04 20:37:39

    在UE4中制作AI声明:这里我使用的是虚幻4.25版本可能和你们的界面不一样目标:让AI跟随玩家移动,如果碰到玩家停止移动1.在虚幻4中创建一个第三人称的模板2.在所有类中找到导航网格体边界体积放到视口中,按P显示绿色的正方形,如果不好使就多按几次,按R调整导航网格体边界体积的大小,要覆盖整个玩家能...

  • UE4 蓝图通信,控制物体的旋转

    时间:2024-04-04 20:37:15

    选择第三人称模板,建立一个蓝图类,添加立方体,如下图所示。添加新的变量,设计事件蓝图。在小人蓝图里面添加变量,并把变量的类别设置为新建蓝图类类别并且把变量设置为可以在实例上进行编辑在世界场景中选中小人模型,编辑之前设置的变量把上图鼠标所点击的插管移动到场景中的立方体上进行绑定,然后就可以运行了。以上...

  • ue4 小知识点 3d ui widget 跟随摄像机转动 始终面对摄像机

    时间:2024-04-04 20:31:21

    1、c++用UWidgetComponentUesedUICom = NewObject<UWidgetComponent>(Owner, TEXT("UesedUICom"));UesedUICom->SetWidgetSpace(EWidgetSpace::Screen);EW...

  • UE4基础:蓝图中序列节点(Sequence)的用法

    时间:2024-04-04 20:28:07

    文章目录概述不使用序列节点使用序列节点小结概述序列节点(Sequence)的作用就是可以将一个长的顺序执行代码划分成段,更便于管理。注意:序列节点是单线程的。分段会按照引脚(pin)的顺序执行。不使用序列节点使用序列节点小结可以看到使用序列和不使用序列执行效果是相同的,只不过下面的节点布局更加清晰。...

  • 【UE4 特效】粒子火焰

    时间:2024-04-04 20:27:43

    发射器注意顺序。键盘左右键可以调整位置。火焰shader设置,Additive;Unlit不受光照影响Spawn繁殖;Distribution分布方式;Lifetime寿命;Initial初始大小;Velocity速度Alpha随生命值变化(淡入淡出效果):开始时输出量为不显示;中间时输出量为完全显...

  • UE4基础:使用Visual Studio 的开发环境配置

    时间:2024-04-04 20:25:36

    新一轮入坑新一轮的折腾,折腾来折腾去。对于UE4 的 C++ IDE,试过了Visual Studio 2019和Rider For Unreal Engine也试过了VS Code。 目前觉得还是 Visual Studio 2019更靠谱一些,Rider还处在测试阶段,VS Code虽然轻量级,...

  • UE4之一个物体不同部位赋予不同的材质球

    时间:2024-04-04 20:00:13

           小白欢迎评论,共同探讨,共同进步      这个问题需要在3DMax中解决,需要在3Dmax中就将物体赋予不同的材质球,然后再附加成一个整体。         举个栗子:先随便拉两个物体        然后打开材质编辑器,给两个物体赋予不同材质。接下来直接看图吧,很简单。   最后再导...

  • UE4 c++类派生蓝图类

    时间:2024-04-04 12:25:01

    先列代码// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "GameFramework/Actor.h"#include "MyActor.genera...

  • UE4保存数据到外部文件中的方法

    时间:2024-04-04 12:24:12

    前言:在官方文档中我们可以看到一个例子,但是那个例子的讲述着实有些问题,这里我用我自己的例子来给大家介绍一下到底怎么将数据保存到外部文件中。1、首先需要创建一个SAVEGAME类型的蓝图类,这里命名为BP_SaveGame。2、双击打开这个BP_SaveGame,在这里面创建一个或多个变量,比如我们...

  • UE4 用C++类与蓝图交互 写入文件浅析

    时间:2024-04-04 12:23:24

    用虚幻4写入文件的操作折腾了一天半,翻了很多教程,有的老哥也讲了很多让人获益的知识,但没有一个教程能实实在在的把这个东西讲通透,翻过了不少坑,终于把文件在硬盘里写了进去,也算是功夫不负有心人,下面来讲解一下。首先虚幻4作为一款用C++写的游戏引擎,并且开源支持C++对代码的重构,对语言的支持也是势在...

  • 【UE4】如何彻底删除创建项目时添加的StarterContent(初学者内容包)

    时间:2024-04-04 12:23:00

    最近为了上传一个Demo到Github,由于StarterContent中有好多未引用的资源,占用600MB上传速度慢下载也慢,就想删除掉。结果无论在文件夹中还是资源浏览器中删除,再次打开项目又会重新生成初学者内容包。解决办法打开项目,在内容浏览器中删除StarterContent,然后右键最上级内...

  • UE4 利用粒子系统制作云层

    时间:2024-04-04 11:30:22

    1:UE4 Cloud材质制作话不多说直接上图,材质节点如下材质节点主要有这几个部分CloudSpeed法向量Time(时间)节点用来向材质(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦) 或其他时间相关操作)添加经历时间。Multiply (乘) 将接触的材质的值相乘。属性忽略暂停(Ignore...

  • UE4官方文档UI学习:2.UMG 创建主菜单

    时间:2024-04-04 11:26:40

    最近开始学习UE4,整理了一下UE4的UMG官方文档的主要内容。目录:UE4官方文档UI学习:1.UMG UI设计器快速入门UE4官方文档UI学习:2.UMG 创建主菜单本节要点批量对按钮的尺寸进行调整,并定义鼠标悬停时按钮的颜色。设置图像OnClicked事件设置注意:细节中要勾选is varia...

  • ue4 打包IOS(测试包)

    时间:2024-04-04 11:11:52

    首先,在打包IOS时,不管是否需要远程mac打包。我们都需要证书文件(cer 或者 p12)和描述文件。cer证书带有公钥,在生成时,需要csr(证书签名请求) ,安装cer需要私钥。开发证书可以创建p12副本证书,用在其他电脑上。p12是带有私钥的证书。 下面的步骤包括:1.证书与描述文件获取2....

  • UE4入门之软件安装

    时间:2024-04-04 10:47:19

    各位看官好,这篇文章是面向纯零基础的UE4用户(有经验的大佬得绕行,穿女装的大佬也绕行吧),主要讲解如何安装UE4官方编译版(非源码版)基本的安装流程:下载并安装EpicInstaller=>登陆EpicLauncher并在UNREAL ENGINE标签中下载并安装引擎=>打开引擎创建新...

  • UE4中使用Git来备份或者恢复

    时间:2024-04-04 10:44:05

    因为之前都是上午工作前备份、中午吃饭时候备份,现在发现有了Git进行ue4的版本管理,但是发现还是需要像之前那样备份整个文件好一点,因为有次我删除了文件夹后,蓝图报错后重新Git到之前的版本的话,就造成了问题,一些不再这个版本的物体也出现了1、安装Git使用亮哥给我发的Git,直接默认安装就可以2、...