• [UE4]Menu Anchor,菜单锚点

    时间:2022-05-15 09:02:53

    一、想要弹出某个菜单的时候,MenuAnchor可以做为菜单弹出的位置。二、MenuAnchor本身不显示任何东西三、MenuClass:选择要弹出的UI,可以是任意的UserWidget四、MenuAnchor.Open:显示关联的UI,MenuAnchor.Close:关闭关联的UI[UE4]M...

  • [UE4]Visiblity、Render Opacity

    时间:2022-05-05 03:07:53

    Visiblity1、Visible默认是visible,可见,并且可响应事件(如点击事件)2、Collapsed不可见、不响应事件、不占用容器空间3、Hidden不可见,不响应事件,但占用容器空间。4、HitTestInvisible能看见,但是不响应事件。当前控件时容器时,HitTestInvi...

  • [UE4]Static Mesh的碰撞体

    时间:2022-05-03 00:22:55

    一、可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来。二、也可以在UE4中自行添加碰撞体三、在UE4中添加编辑碰撞体四、选择碰撞体可以移动、缩放、旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体。如下图所示:模型中包含了2个碰撞体,...

  • [UE4]RPC,远程调用

    时间:2022-04-29 15:16:52

    RPC一、RemoteProcedureCall:远程程序调用二、一个进程调用另外一个进程上的函数由于“Server-shoot”方法被标记为“在服务器上运行”,所以尽管是在第二个窗口(客户端)开火,输出的信息是:Server:准备射击,表明这是在服务器上运行。在服务器上“Server-shoot”...

  • Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 上篇

    时间:2022-04-20 15:57:39

    背景之前在《Houdini技术体系过程化地形系统(一):FarCry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的HoudiinEngine来制定过程化管线。Houdini的HDA的开发放在过程化地形...

  • UE4 常用API记录

    时间:2022-04-18 19:55:21

    向显示屏打印一条数据,相当于蓝图的PrintString#include"UnrealEngine.h"GEngine->AddOnScreenDebugMessage(uint64Key,floatTimeToDisplay,FColorDisplayColor,constFString&a...

  • ue4粒子实现流血效果

    时间:2022-04-14 05:52:36

    动作/射击游戏中,击中角色时常常伴随着血花效果,增强打击感的同时,也方便了玩家对命中与否的判断。血液效果分两块,首先是受伤部位在受击瞬间产生血雾粒子,然后在身体、地面、墙面等处附加血迹贴图。本文讨论的是第一块。先在项目文件夹右键新建一个particlesystem,默认是长这样的:可以看到是一坨红绿...

  • [UE4]优先级与相关性

    时间:2022-04-05 05:06:54

    一、优先级每个Actor都有一个名为NetPriority的浮点变量。这个变量的数值越大,Actor相对于其他“同伴”的带宽就越多。和优先级为1.0的Actor相比,优先级是2.0的Actor可以得到两倍的更新频度。唯一影响优先顺序的就是它们的比值;所以很显然,您无法通过提高所有优先级的数值来增加虚...

  • [UE4]虚幻4的智能指针

    时间:2022-03-20 13:11:44

    虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。指针:占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针,引用计数控制器需要12字节,一个C++的Object指针4字节,一个共享引用计数,4字节,一个弱引用计数,4字节。简单用法如下,当sharepoint被销毁或者执行=nullpt...

  • [UE4]Image

    时间:2022-03-17 04:41:38

    一、Image.Appearance.Brush.Tiling:平铺方式1、NoTile:不平铺,拉伸会变形2、Horizontal:横向平铺。纵向拉伸会变形3、Vertical:纵向平铺。横向拉伸会变形4、Both:横向和纵向都平铺。横向和纵向拉伸都不会变形二、Image.Appearance.B...

  • UE4新手之编程指南

    时间:2022-03-07 05:34:18

    虚幻引擎4为程序员提供了两套工具集,可共同使用来加速开发的工作流程。新的游戏类、Slate和Canvas用户接口元素以及编辑器功能可以使用C++语言来编写,并且在使用VisualStudio或XCode之一编译后可以在虚幻编辑器中反映出全部变更内容。蓝图可视化脚本系统是一个强劲的工具,可以让类通过连...

  • win10环境下ue4使用游戏手柄输入

    时间:2022-03-07 03:22:27

    忙里偷闲,趁着源码编译需要好久的时间,把这篇博客补上,来说说怎么在win10环境中,ue4使用游戏手柄输入,也就是gamepad输入。1.我用的手柄是rapoov10这款手柄,连接无线USB之后,在“控制面板\硬件和声音\设备和打印机”里找关于手柄手柄的设备,然后输入,可以看到一些值的反馈。2.需要...

  • [UE4]虚幻4 spline组件、spline mesh组件的用法

    时间:2022-03-02 04:06:28

    最近公司项目需要,把这两个东东好好看了下。不得不说,这两个组件还是非常方便的,但是相关的介绍、教程却非常的少。它们概念模糊,用法奇特,我就总结下吧。首先,先要明白splinecomponent。spline,中文翻译样条曲线,所以虚幻里的spline组件就是一条曲线,支持增加减少点、曲线点自动光滑连...

  • [工作积累] Tricks with UE4 PerInstanceRandom

    时间:2022-02-28 09:01:37

    最近在用UE4的Instancing,发现限制很多。Unity有instancing的attributearray(uniform/constantbuffer),通过InstanceID来访问每个instance的数据,实现每个实例的不同的参数(通常的一种做法)。然而Unreal没有这样的功能,只...

  • [UE4]背景模糊

    时间:2022-02-25 02:04:15

    被遮挡的都会被模糊,没被遮挡的不会模糊[UE4]背景模糊的更多相关文章[UE4]BackgroundBlur,背景模糊一.BlurStrength:模糊强度二.背景是模糊的,在BackgroundBlur前面的控件二不会模糊.三.可以调整顺序,让按钮也模糊.然...

  • [UE4]虚幻UE4 .uproject文件无关联 右键菜单少了

    时间:2022-02-16 12:34:29

    前一段时间因为一些事,重装系统 然后重新安装UE4跟VS ,突然发现。。。竟然之前的UE4原先的项目找不到了,然后用UE4打开就提示“该文件没有与之关联的程序来执行该操作,请先安装一个程序。。。”发现右键 .uproject 的菜单栏选项不见了,折腾了一下弄回来了删除注册表ctrl+r 输入 reg...

  • Epic Games工程师分享:如何在移动平台上做UE4的UI优化?

    时间:2022-02-11 09:02:56

    转自:https://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/79281290随着技术的不断升级,高性能的引擎逐渐受到越来越多研发商的青睐,UE4就是其中之一。在上周UnrealOpenDay2017活动会上,大宇就宣布旗下经典IP《仙剑奇侠传》、《轩辕...

  • [UE4]Reliable,可靠性

    时间:2022-01-28 05:38:22

    1、Reliable,不会丢失,立刻发出,适合重要的事件2、Unreliable,可能会丢失,适合表现相关的和不重要的事件3、全部的远程调用都使用Reliable,可能会造成网络拥堵4、尽量避免在循环里面进行远程调用和勾选Reliable选项[UE4]Reliable,可靠性的更多相关文章Inter...

  • UE4笔记:利用Widget设计一个切换材质功能

    时间:2022-01-26 21:13:02

    UE4引擎中的Widget蓝图是一个重要的工具,可用于场景中的页面叠加,镜头绑定,场景切换等多处地方,在这里笔者介绍一种利用控件蓝图和场景中物体进行信息交互的方法,直观的体现就是进行物体的材质切换。1.创建控件蓝图控件蓝图不同于一般的逻辑蓝图,主要表现在其需要进行画面的设计和平铺。在内容浏览器中创建...

  • [UE4]蓝图重构

    时间:2022-01-26 14:18:01

    假设现在有一个蓝图类BP_GunRife(已经有其它很多类在使用这个类),现在要增加另外一把枪BP_BunLauncher。可以新建一个父类BP_Gun,让BP_GunRife和BP_BunLauncher都继承BP_Gun类:比较方便的重构方法有:1、直接把现有的“BP_GunRife”改名成“B...