• 优化UE4性能 、减少DrawCall——材质中使用自定义基元数据

    时间:2024-04-13 13:20:13

    优化UE4性能 、减少DrawCall——材质中使用自定义基元数据UnrealEngine减少DrawCall有很多种方法,今天分享一种使用材质自定义基元数据的方式有效减少DrawCall,优化虚幻4运行性能。使用自定义基元数据(CPD)工作流时,利用材质将自定义的数据存储在索引中,可以通过蓝图和代...

  • UE4调整关卡中Actor位置或相对关系

    时间:2024-04-13 13:10:52

     1. 一般调整关卡视图中Actor位置或者相对关系,直接在透视图中很难调整,实际看到的内容无很明显的直观感,因为已经执行了透视投影的关系,导致有近大远小的显示效果。2.调整关系一般选择正交投影中的“上,下”,“前,后”,“左,右”三类中的两类各选一种,即可最终对其进行位置确定。--每一类将会确定两...

  • UE4中的GameplayTag:使用层级概念标签来管理对象

    时间:2024-04-13 13:02:30

    简介:GameplayTag原本是用在GAS(GameplayAbilitySystem,技能系统插件)中,但是现在出现在UE4默认类型中,明显GameplayTag可以用在其它很多地方。与Actor Tag或Component Tag等字符串类型的Tag不同, GameplayTag更像是与Cat...

  • UE4 基于屏幕空间的描边材质

    时间:2024-04-13 11:28:08

    首先,看需求是什么,是否要透视,是内描边还是外描边。根据不同的需求都会有不同的思路。为什么是在屏幕空间呢,据法线做当然是可以的,但是如果需求上不能这么做,例如法线很乱,什么光滑组什么破玩意的,那就只能只用基于屏幕空间来做了,而为什么在其他空间没有办法做呢,目前认为是因为没办法做边缘检测,只能知道自身...

  • UE4 StereoLayer的食用方法

    时间:2024-04-13 09:12:31

    比较清晰的在 3D 场景中显示 UI,之前在 3D 场景中一直使用的是 Widget Component 组件,在4.19版本中 UI 显示的还是挺清楚的,后来把项目升级到4.22版本后模糊的什么都显示不出来,发现 Stereo Layer 组件可以解决在 3D 场景中显示不清楚导入问题。Widge...

  • UE4中修改模型mesh资源的枢轴坐标原点位置

    时间:2024-04-12 21:45:26

    UE4中修改模型mesh资源的枢轴坐标原点位置问题阐述: 对于在UE4中自定义的mesh资源导出保存后以备未来使用,但在未来使用的时候却发现模型的坐标原点不满足需求而无法使用的想法,本篇博客将用两种方法来对如何修改模型资源提供解决方案。[备注:我也是新手,如有讲解不到位或者有错误的话,希望大家多多指...

  • 【UE4_C++】 初步认识UE4 开发工具

    时间:2024-04-12 15:07:12

    这是UE4C++教程的入门第一章,之后会不断更新~本章内容包含:安装 Visisual Studio创建并编译你的第一个UE4,C++项目,并使用Visisual Studio打开创建关卡热重载使用UE_LOG来打印日志从FStrings和其他变量创建FString一、安装Visisual Stud...

  • UE4材质贴图篇(蓝图模板)

    时间:2024-04-11 21:01:09

    一、贴图规格设置 1、颜色贴图:颜色贴图必须是8位数RGB颜色。如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了。 2、灰度贴图:包括AO、Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图。灰度贴图必须去掉GRB选项。 3、法线贴图:UE4支持Directx...

  • UE4 texture streaming poor over 预算上的纹理流送池 红字 解决方法总结。

    时间:2024-04-11 19:18:30

    网上很多人贴出解决方法,但是都比较分散都或多或少只说了一小部分,我这里总结一下。纹理流送:纹理流送系统或流送器是引擎的一部分,负责增大和减小每个纹理的分辨率。该系统使您可以拥有良好的视觉质量, 同时有效地管理可用内存。这在一定程度上是通过Mip或Mipmap实现的,Mip或Mipmap是为您的纹理分...

  • UE4 GameInstance应用

    时间:2024-04-11 16:15:50

    GameInstance的生命周期为整个进程,全局有且中有一个。所以可存储一些全局变量等。1.创建一个GameInstance   2.指定GameInstance      3.使用GameInstance,定义变量,并在其他蓝图调用。在其他蓝图中得到的使用这个变量,如下。 ...

  • 《UE4游戏开发》之 《音效系统的实现》

    时间:2024-04-11 16:14:14

    音效系统需要负责管理什么事情:1.1 确定声音控制的分类:如背景音乐、技能音效、界面音效、角色配音等,不同游戏对声音有不同的分类1.2 控制每个分类的声音的开启与关闭,以及调节每个分类声音的大小解决如何分类:2.1 首先需要知道ue4为声音分类提供了什么:SoundClass通常需要一个根分类【SC...

  • UE4应用RootMotion

    时间:2024-04-11 16:12:36

    需要条件 1.动画资源带有骨骼位移 可以通过 设置查看是否有红线 2. 设置动画资源EnableRootMotion 3. 需要使用的蓝图为继承Character, 并且动画蓝图根据使用具体动画资源 设置是使用everything motionb 还是 Only Montage...

  • UE4基础(一):基本操作与应用

    时间:2024-04-11 16:11:42

    一、基本操作二、导入模型和贴图##(一)导入UE4设置:1、导入:2、导入设置##(二)从3D MAX出设置导出之前必须先检查模型的名字、光滑组、法线、坐标、单位等信息,然后重置模型后导出:导出设置:##(三)从Blender导出检查模型:法线、光滑组调整:导出设置:...

  • UE4全局变量的应用

    时间:2024-04-11 16:10:54

    4.201,创建全局变量,命名为MyGameInstance2,创建一个变量,命名为MyB3,在项目设置中搜索GameInstence,并选中创建的全局变量4,在蓝图里调用全局变量5,成功打印...

  • 【UE4】使用材质节点TexCoord偏移、缩放UV

    时间:2024-04-11 16:10:05

    参考博客https://www.jianshu.com/p/be4d90163483https://blog.csdn.net/qq_36282052/article/details/72425618最下方自我实现总结TextureCoordinate解决什么问题在之前的文章中,我们知道材质是按照每...

  • UE4蓝图基础分类(5)函数

    时间:2024-04-09 20:28:14

    简述在UE4中函数其实就是节点,对完成一定的功能的模块进行封装,使程序结构更清晰,易读。函数有唯一的入口和出口,但它的传入值和传出值可以有多个。比如当前有一功能需要实现,求出两个数之间的所有水仙花数,保存到Array并返回。注:水仙花是指一个3位数,他的每个位上的数字的3次幂之和等于它本身,(如1*...

  • UE4学习总结(5) 相机基础

    时间:2024-04-09 20:27:49

    UE4学习总结(5) 相机基础相机种类控制自由相机定义Input事件配置各个按键的控制效果转换到相机的视角控制摇臂相机摇臂相机搭载子相机配置各个按键的控制效果控制滑轨相机滑轨相机搭载子相机控制相机位置控制滑轨相机对准目标转换到相机的视角控制多相机镜头切换创建管理相机的蓝图类信息传递接口的实现相机切换...

  • UE4 蓝图之相关知识点总结

    时间:2024-04-08 21:16:16

    1、获取关卡中存在的所有指定ActorGet All Actors Of Class 根据actor所属蓝图类来获取Get All Actors with Interface 根据actor所属蓝图类所属蓝图接口来获取Get All Actors with Tag 根据actor蓝图类所设置的Tag...

  • [UE4]蓝图实现摄像机切换:Camera Switching in Blueprints

    时间:2024-04-08 19:45:08

    官方文档:https://wiki.unrealengine.com/Camera_Switching_in_Blueprints 论坛例子1(多个摄像机之间切换):https://answers.unrealengine.com/questions/13312/how-to-temporarily...

  • UE4 Widget点击事件的触发

    时间:2024-04-08 18:32:43

    1)创建一个widget,并且向其拖放控件,设定按钮的点击事件2)在工程目录下,右键--BluePrints---BluePrints Interface   。创建一个接口文件3)在接口中创建一个接口函数并且命名。4)在Widget中设置点击事件的接口,首先找到该接口,然后找到当中的接口函数。5)...