UE4 UI材质基础
1.纹理坐标(TexCoord)基本概念
Texcoord是存储纹理UV坐标结构的二维数组。
- 坐标(0,0)对应纹理贴图左上角的颜色数据,坐标(1,1)对应纹理贴图右下角的颜色数据,以此类推。
- 如果坐标的UV分量不在0到1范围中,则对应纹理贴图的颜色数据和(U%1,V%1)一样。
- 由于UE4的材质编辑器使用RGBA表现数据,UV坐标对应显示的颜色中的RG分量,表现出来就是往右变红,往下变绿。
2.基本变换
1.显示纹理贴图
2.局部放大
- 对TexCoord使用运算就是对二维数组内的每一个数据进行处理,这里使用了除法将(0,0)到(1,1)范围里的纹理坐标缩小到(0,0)到(0,5,0.5)的范围,材质显示的范围就只有贴图左上1/4的部分了。
3.缩小
将显示的纹理坐标范围扩大,一张贴图在材质显示出的图片中占比就缩小了。
4.旋转
旋转要进行复杂的矩阵变换,好在UE4已经帮我们集成了CustomRotator节点。