• UnityShader实例08:溶解消融(Dissolve)材质

    时间:2022-07-02 03:46:52

    溶解消融(Dissolve)材质在不少3D游戏中,角色死亡后会有一个溶解消融的特效,这个除了粒子特效以外还需要shader的配合。下面就是本例实现的一个效果,当然没有例子配合看起来是搓搓的,不过效果基本上已经出来了shader实现原理消融效果需要用到的CG函数Clip(),这个函数的定义是如果输入向...

  • 使用自定义材质球,实现NGUI屏幕溶解和灰显

    时间:2022-06-05 19:55:01

    UITexture实现的溶解:重设UITeture的材质球实现上述效果,把当前屏幕渲染的Texture2D丢给UITexture,即可实现UI屏幕特效,背景模糊等都可以。难点主要是实时刷新问题解决的比较粗暴,每次Update重设材质球,强制NGUI更新:widget.material=null;wi...

  • Shader实例:溶解效果(Dissolve)

    时间:2022-05-30 04:41:39

    效果:图左:一道金光闪过,瞬间灰飞烟灭图右:燃烧效果,先过渡到黄色,然后渐渐过渡到黑色,最后消失殆尽。这是游戏中常见的效果,各位可以想想自己玩过的游戏。手头正在玩的,梦三国手游,死亡的时候就是溶解消失。代码有注释:Shader"Custom/Dissolve"{Properties{_MainTex...

  • Unity Shader-非主流纹理采样研究(流光,溶解,隐身效果)

    时间:2022-05-30 04:41:27

    简介今天来研究几个效果,最近比较忙,所以来弄几个比较简单的效果玩一下。不过也是游戏中常用的一些效果,流光效果,按照方向的溶解效果。其实这几个效果主要运用的就是世界空间坐标或者模型空间坐标用于采样的一个方法,总之就是有些非主流的纹理采样方式。不多说,下面进入正题。流光效果首先来看一下流光效果。流光效果...

  • Shader forge 屏幕效果、溶解

    时间:2022-05-30 04:41:45

    本文章是根据Jason的shaderforge教程笔记 原视频地址https://www.bilibili.com/video/av11127524/1、屏幕效果(shader创建选择Post,贴图用噪点图)2、溶解(用噪点图做mask)原模型加入mask(噪点图)加2U、亮边 去掉噪点图加2U、亮...

  • Unity Shader-遮挡处理(X-Ray,遮挡描边,遮挡半透,遮挡溶解)

    时间:2022-05-30 04:41:21

    简介 第三人称游戏,我们经常会遇到相机被场景中的建筑物遮挡的情况。今天,本人就来研究一下相机被遮挡之后的处理。最简单的就是传说中的“鸵鸟法”,假装看不见,在一些游戏里面也有一些玩法设定,或者是本身遮挡较少,影响不大的情况,也可以直接不进行处理。当然,更好一些的遮挡处理,就是X光的效果。在人物被遮挡的...

  • Unity中溶解shader的总结

    时间:2022-05-13 03:47:11

     转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/  在实际的游戏工程中,经常美术和策划会提出溶解的表现要求。比如子弹在飞行的时候,弹道不断的消融;角色受到大型炮弹的攻击,在击飞的时候不断的消融等等诸如此类的表现。一般的消融都是结合粒子系统来实现,通过给粒子Render组件...

  • Unity Shader-死亡溶解效果

    时间:2022-03-03 04:55:58

    简介游戏里面角色死亡的时候,有很多方式可以表现人物死亡效果。最简单粗暴的,播放完死亡动画直接删除或者直接Y轴逐渐降低,沉到地下;比较好的死亡效果就是今天要研究的这种效果-死亡溶解。个人印象比较深刻的就是《生化危机6》里面的克里斯篇,里面的功夫丧尸挂掉之后都是会有一个类似的死亡溶解效果。不过《生化危机...

  • Unity Shader-死亡溶解效果

    时间:2022-03-03 04:55:46

    简介游戏里面角色死亡的时候,有很多方式可以表现人物死亡效果。最简单粗暴的,播放完死亡动画直接删除或者直接Y轴逐渐降低,沉到地下;比较好的死亡效果就是今天要研究的这种效果-死亡溶解。个人印象比较深刻的就是《生化危机6》里面的克里斯篇,里面的功夫丧尸挂掉之后都是会有一个类似的死亡溶解效果。不过《生化危机...

  • Unity Shader-遮挡处理(X-Ray,遮挡描边,遮挡半透,遮挡溶解)

    时间:2021-11-30 04:36:41

    简介 第三人称游戏,我们经常会遇到相机被场景中的建筑物遮挡的情况。今天,本人就来研究一下相机被遮挡之后的处理。最简单的就是传说中的“鸵鸟法”,假装看不见,在一些游戏里面也有一些玩法设定,或者是本身遮挡较少,影响不大的情况,也可以直接不进行处理。当然,更好一些的遮挡处理,就是X光的效果。在人物被遮挡的...

  • PS图层混合算法之六(差值,溶解, 排除)

    时间:2021-08-28 00:41:52

    差值模式:查看每个通道中的颜色信息,比较底色和绘图色,用较亮的像素点的像素值减去较暗的像素点的像素值。与白色混合将使底色反相;与黑色混合则不产生变化。排除模式可生成和差值模式相似的效果,但比差值模式生成的颜色对比度较小,因而颜色较柔和。与白色混合将使底色反相;与黑色混合则不产生变化。Differen...