• cocos creator主程入门教程(十)—— A*寻路

    时间:2023-11-28 12:47:04

    摘要: 五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。这一篇介绍A*寻路算法。在RPG、SLG、模拟经营类游戏,有需要给角色寻路的需求,一般寻路我们采用A*寻路算法,A*寻路算法是一种广度优先启发性算法。先说说什么叫广度优先。搜索分为广度优先和深度优先...

  • cocos creator主程入门教程(四)—— 网络通信

    时间:2023-11-28 12:39:03

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。前面已经介绍怎样加载资源、管理弹窗。开发一个网络游戏,难免要处理网络通信。有几点问题需要注意:1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket/socket。2.同时存在http...

  • cocos creator主程入门教程(五)—— 日志系统

    时间:2023-11-28 12:13:51

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。这一篇介绍日志系统的设计。一般我们开发一个demo,只会简单的用cocos提供的cc.log打印下日志,方便调试功能。但是要开发一个商业项目,还要考虑怎么收集日志,方便产品上线后定位线上问题。如果线上产品运...

  • cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图

    时间:2022-09-19 18:02:06

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏、SLG类游戏、RPG游戏,都会使用到瓦片地图。瓦片地图地面是通过一个个地砖拼起来的,又分为45度角和90度角两种。45度角俗称2.5D,每个格子都是菱形,而90度角...

  • cocos creator主程入门教程(七)—— MVC架构

    时间:2022-09-19 17:01:25

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构。一个游戏的MVC如下划分:M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构。V:1)通过creator预...

  • cocos creator主程入门教程(二)—— 弹窗管理

    时间:2022-09-19 16:56:49

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。我们已经知道怎样制作、加载、显示界面。但cocos没有提供一个弹窗管理模块,对于一个多人合作的项目,没有统一的管理,界面层级容易混乱。作为主程,在项目开始就应该处理好这些问题,将弹窗划分为不同的层次,不同类...

  • cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator

    时间:2022-09-19 16:48:30

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/Scene/helloworld.fire文件。使用cocos creator开发游戏时,项目可以只有一...

  • 主程的晋升攻略(4):TCP、消息分包和协议设计

    时间:2022-07-20 06:40:00

    在《主程的晋升攻略(3):IP、DNS和CDN》中,一次网络请求经过DNS解析知道了目的IP,如今就要发出网络包,这里我们说一说TCP的相关话题。TCP是一种流式协议讲网络编程的教科书一般都会对TCP的可靠传输,api使用方法做具体说明,但对于TCP是一种流式协议解说的不多,但这背后隐藏着非常重要的...

  • Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训(如何做一名主程)

    时间:2022-06-01 19:48:51

    下面我们开始今天的Unity3D游戏开发技能。 初期学习目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及...

  • cocos creator主程入门教程(十一)—— 有限状态机和行为树

    时间:2022-04-09 09:24:14

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。本篇介绍有限状态机和行为树。有限状态机用于有限的状态下的AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个有限状态机,一般用于简单的AI行为。行为树是基于固定行为,通过遍历树来决定采用哪种行为。行为的设计和执...

  • Unity3D游戏开发之如何做个好主程

    时间:2022-03-13 18:59:06

    在Unit3D游戏开发中如何做一个好的主程序呢在走向下一个驿站的时候,我在想,我还能留下些什么,为那些没有经历过或者经历过的战友们。回顾自己几年的职业生涯,多是在平淡中度过,积累的无非是在游戏开发中经验和心得。我想如果把自己的经验和心得以及一些思考能与天下的战友们一起共享,也是一件非常有价值的事,因...

  • cocos creator主程入门教程(三)—— 资源管理

    时间:2022-02-07 01:32:31

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。在初识篇,我介绍过怎样加载prefab。cocos提供了一系列的加载接口,包括cc.loader.load,cc.loader.loadRes,cc.loader.loadResArray,cc.loade...

  • 游戏服务器主程白皮书-内存使用的稳定与安全

    时间:2021-11-25 17:55:15

    3.1.2 内存使用的稳定与安全          内存的直接访问对于程序员来说是一件非常酷的事情(高效、强大、可定制),但是对于C++程序故障80%的故障是内存问题导致的,99%的宕机问题是内存问题导致的。Java、C#等语言都把内存管理封装了,就是为了降低编程难度,降低故障率。对于游戏服务器内存...

  • cocos creator主程入门教程(八)—— 代码结构

    时间:2021-09-21 10:36:45

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。这一篇简单介绍下代码结构,清晰的代码结构更有利于团队对项目的理解和维护。1.前面我们介绍了一系列基础功能封装,这部分内容可以被不同的游戏重用。这一部分代码都可以放到framework目录下。2.游戏业务代码...

  • 深入浅出分析MySQL MyISAM与INNODB索引原理、优缺点、主程面试常问问题详解

    时间:2021-01-08 14:19:04

    本文浅显的分析了MySQL索引的原理及针对主程面试的一些问题,对各种资料进行了分析总结,分享给大家,希望祝大家早上走上属于自己的"成金之路"。学习知识最好的方式是带着问题去研究所获取的资料,分析所获取资料的优点和不足,然后归纳汇总资料,结合使用场景形成整体的知识脉络体系,本文行文依据各类问题展开,并...

  • go语言之进阶篇主协程先退出导致子协程没来得及调用

    时间:2020-12-23 05:10:51

    1、主协程先退出导致子协程没来得及调用示例:package mainimport ("fmt""time")//主协程退出了,其它子协程也要跟着退出func main() {go func() {i := 0for {i++fmt.Println("子协程 i = ", i)time.Sleep(t...