虚幻4 回忆录

时间:2021-11-29 20:03:13

  接触虚幻4约半年的时间,毕业后,也想从事三维开发的岗位,可后来各种原因,进了一家电子支付的企业,因此估计未来的很长时间不会再接触虚幻4了(主要是由于人机器配置不够)。至今也有快两个月没有碰过虚幻4了,凭着记忆,将自己对虚幻4的了解记录下来。

  首先说一下虚幻4的版本,在我刚开始接触虚幻4时,还有两个版本,一个是源码版,另一个是编译后的版本,不过后来就不再发布源码版了;下面就说一说虚幻4的环境配置;

  环境配置 

  首先需要安装VS2013,然后安装DX9 或更高版本;然后对VS2013进行一系列的配置,在网上可以搜到相关文档(搜索:虚幻中国  上面就有);最后如果是源码版,就需要用VS2013打开sln文件,然后生成解决方案,生产成功之后,就在相应目录下找到UE4editor.exe文件  这就是虚幻4了;如果是打包版,那就直接找到UE4editor.exe就行了。

  创建项目

  使用UE4创建项目和其他类似软件没有什么区别,注意项目名称最好用英文名,用中文名有时候会出问题。创建的时候可以创建空项目也可以基于模板创建,并且记者选择项目的种类,C++/蓝图;

  开发项目

  下面就要说到正题了,项目制作;对于三维项目一般可以分为两个大的方面,一方面是三维建模;另一方面是程序开发;首先需要建立相应的场景,然后在基于蓝图或者C++进行开发;

  蓝图:

  蓝图是一种脚本语言,可以像C++一样对场景中的actor进行控制。蓝图之间是通过节点联系的,节点类型众多,不详细介绍了;主要说明一下蓝图的类型及蓝图之间的信息交互;蓝图分为两种,一种是资源蓝图,就是actor 或者UI对应的蓝图;另一种是关卡蓝图;可以将一个蓝图看成是C++中的一个类,在一个蓝图中包含属性变量、方法、事件等。一个蓝图中可以包含另一个蓝图,这样就能访问这个蓝图的变量了;包含子蓝图的时候需要在关卡蓝图中赋值,因为只有关卡蓝图可以访问所有的资源蓝图;

  粒子系统:

  使用UE4中的粒子系统编辑器很容易的就能创建出很形象的粒子系统,主要是合理设置各个模块的参数

  材质:

  材质这块了解不多,但材质对于场景效果以及粒子系统很重要的。

  UMG

  个人感觉,UE4的UI做的实在差劲,不多写了。。。