• Ambient Occlusion

    时间:2022-08-22 19:47:46

    一般在光照模型中,ambient light的计算方法为:A = l * m,其中l表示表面接收到的来自光源的ambient light的总量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸收的量。出于性能考虑,在计算光照时,我们是不考虑那些从场景中其他物体反弹过来的光的,因为通常我们认为...

  • Unity3D图像后处理特效——Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) image effect

    时间:2021-11-30 04:36:47

    Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) approximatesAmbient Occlusion in realtime, as an image post-processing effect. It darkens creases, holes and sur...

  • Parallax Occlusion Mapping

    时间:2021-09-28 10:41:34

    如上图,本来是采样original texture coordinates点的颜色,其实却采样了correcter texture coordinates点的颜色。而且会随着视线的不同看到凹凸程度变化。1. 除了颜色贴图和法线贴图外,还要提供高度图。 并在计算时候将高度图限制在【0-1】的取值范围。...

  • TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)

    时间:2021-09-08 04:00:31

    前提 环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好。 环境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一个点的半球面范围内有多少方向被阻塞(如下图1.2.1),然后根据它调整表面颜色。如果实时渲染使用的话...

  • Occlusion Culling

    时间:2021-03-13 08:02:08

    遮挡剔除http://www.bjbkws.com/online/1092/unity遮挡剔除(应用)http://www.unitymanual.com/thread-37302-1-1.html?_dsign=35b596eaUnity 技术分享:4.3 新版本中的遮挡剔除的基础知识http:/...

  • FaceShifter: Towards High Fidelity And Occlusion Aware Face

    时间:2020-11-24 18:10:02

    摘要 提出一种双阶段框架实现高保真和对遮挡感知的换脸。之前的方法只利用了目标脸的信息。本文的方法第一阶段生成高保真的脸,具体通过属性编码来提取多级目标人脸的属性,和一个新的生成器来自适应嵌入身份类别和属性。为了解决面部遮挡,第二阶段利用HEAR-Net通过自监督方法来恢复这些有问题(遮挡物)的区域。...