OpenGL 4.5 Core Profile管线(GLSL与应用程序接口详解)【未完成】
之前写过一篇博客,OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部),说的主要是OpenGL的经典管线。大家都知道,现代OpenGL已经弃用(从OpenGL3.0开始)经典管线功能(glBegin,变换矩阵,光照,雾,纹理坐标自动生成,等),这些功能可以在需要时由着色器实现。现代OpenGL分为corep...
Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 上篇
背景之前在《Houdini技术体系过程化地形系统(一):FarCry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的HoudiinEngine来制定过程化管线。Houdini的HDA的开发放在过程化地形...
Redis教程(十三):管线详解
这篇文章主要介绍了Redis教程(十三):管线详解,本文讲解了请求应答协议和RTT、管线(pipelining)、Benchmark等内容,需要的朋友可以参考下
基于 DirectX11 的 MMDViewer 03-渲染管线
准备工作:开始搭建框架之前,你需要确保已经进行了D3D开发环境的搭建,相关教程可以阅读这篇文章。不了解DirectX11的人,这个作者有关DirectX11的教程最好阅读一下,虽然文章不多,但都很详细,有了基础以后在进行深一步的扩展。和OpenGL一样,在渲染出图形之前,都需要经过很多步骤(窗口配置...
[转]OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例
直接给出原文链接吧1、OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例2、OpenGL中glVertex、显示列表(glCallList)、顶点数组(Vertexarray)、VBO及VAO区别3、OpenGL中常用函数详解和VBOVAO详解以及VAO的使用[转]OpenGL图形渲染管线、...
DirectX 11游戏编程学习笔记之6: 第5章The Rendering Pipeline(渲染管线)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处。有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码。相同的情况适合于“龙书”第二版。上一期的地址:DX11游戏编程学习笔记之5这一章的内容非常短所...
一文详解 OpenGL ES 3.x 渲染管线
OpenGLES构建的三维空间,其中的三维实体由许多的三角形拼接构成。如下图左侧所示的三维实体圆锥,其由许多三角形按照一定规律拼接构成。而组成圆锥的每一个三角形,其任意一个顶点由三维空间中x、y、z三个坐标分量来定义。对于我们日常使用的移动手持设备,手机屏幕窗口由不连续的有限的二维像素小格子构成的,...
Shader、Draw Call和渲染管线(Rendering Pipeline)
翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西。 《Real-TimeRendering,ThirdEdition》 (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段:即应用阶段(PApplicationStage)、几何阶段(GeometryStage)、光栅化阶段(...
Directx11教程(14) D3D11管线(2)
下面我们来了解一些GPUmemory的知识,主要参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/0211/07/02/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-2 【注:请参考另一篇日志:2012-11-13:http:/...