Ogre着色方式和光照模型(shading mode vs lighting model)
(1) 着色方式shading Ogre有三种着色方式,分别为shading flat/gouraud/phong。当动态光照打开时,该选项的作用是生成每个顶点的颜色,决定是否在该三角面上插值及如何插值。 Flat 不进行插值,每个三角面的颜色都由该三角面的第一个顶点色决定; Gouraud 对三...
问题六十八:着色模型(shading model)(1)——反射模型(reflection model)(2.1)——漫反射(diffuse reflection)
68.1.2.1.1 漫反射光 前面,我们有这么一张图: 为了突出光子和表面里面的原子相互作用,还是用画得更为夸张的图好了。(注意:只关注蓝色光线。) 关于“漫反射光”(上图中的蓝色反射光),我们先要回答两个问题: 1,物体漫反射的光为什么是特定颜色的?(所以,物体呈现不同的颜色) 2...
DirectX11 With Windows SDK--29 计算着色器:内存模型、线程同步;实现顺序无关透明度(OIT)
前言由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染。但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的。如果要追求正确的效果,就需要对每个像素位置对所有的像素按深度值进行排序。本章将介绍一种仅DirectX1...