• UE4添加鼠标键盘输入监听事件

    时间:2024-04-08 18:00:38

    1.前提:首先添加键盘按键的监听,必须要在关卡蓝图里面添加,2.方法:(1)打开关卡蓝图,方法,在主界面钟蓝图下选择打开关卡蓝图;(2)按下键盘上想添加事件的按键(如“E”),则就会出现相应的方法或者事件(如下图所示),单字一个“E”的代表按下键盘上的“E”键的触发;3.恰巧,按下键盘上的“E”键以...

  • UE4第三人称射击游戏总结三

    时间:2024-04-08 15:43:59

    4,巡逻状态对于巡逻要设定几个点,敌人在巡逻状态下绕着几个点不断乱转。在游戏窗口左侧搜素Nav Mesh Bounds Volume,拖动到游戏中,将这个立方体底部和地面相交,按p键发现相交地方会出现绿色,代表可以导航的部分,将scale放大到整个地图在BaseEnemyCharacter中添加2个...

  • UE4第三人称射击游戏总结二

    时间:2024-04-08 15:41:34

    三,实现人物的射击功能当前存在的bug:人物向左走或向前走速度是0.7,但是如果前和左一起按,速度变为1.0了,个人感觉是向量叠加了,以后再弄1,为射击添加子弹创建一个蓝图类继承actor,添加一个球体,再添加ProjectileMovement模拟子弹痕迹在输入中添加鼠标左键的按键取名Fire,在...

  • UE4 删除系统自带的第一人称的枪

    时间:2024-04-08 15:41:10

    对FirstPersonCharacter、FirstPersonHUD进行操作1、存放位置:FirstPersonBP-Blueprints2、删除枪:(1)、点击打开FirstPersonCharacter——按住Alt+鼠标左键(断连图中框选的两个)——保存(2)、勾选掉Visibie2、删除...

  • UE4 第三人称人物 目标偏移(Aim offset)学习笔记

    时间:2024-04-08 15:34:53

    今天撸UE4教程时,学到了状态机,其中在学目标偏移时出现了挺多的BP结点,感觉逻辑上对于欧拉角的一些计算上的一些理解需要记一下。欧拉角关于欧拉角个人的理解呢,其实和三维坐标系差不了太多,只要根据 xyz 和 roll pitch yaw,两种的顺序一起记就行,只不过欧拉角是根据xyz三轴进行旋转而已...

  • UE4 屏幕坐标转换到世界坐标

    时间:2024-04-08 13:24:45

    在蓝图中使用一下节点 而在C++中呢?也有相应的函数 先引用 #include “Runtime/Engine/Classes/Engine/GameViewportClient.h”头文件 使用DeprojectMousePositionToWorld()函数 如图 效果如下 ...

  • 使用蓝图和C++动态创建材质(Material)并设置材质参数属性(Parameter)【UE4】【C++】【Blueprint】

    时间:2024-04-08 12:15:06

    蓝图方式1、创建一个继承自Actor名为RandomChair的蓝图。2、打开蓝图,将椅子的StaticMesh拖放到根节点内。3、在该蓝图中创建一个Box,用于碰撞检测。4、将蓝图拖到场景中。5、添加蓝图脚本在构造函数中创建一个材质实例,命名为DynamicMetarial。添加Box的碰撞事件函...

  • UE4 如何将材质Material保存为本地图片Png

    时间:2024-04-08 12:14:12

     昨日不可追, 今日尤可为.勤奋,炽诚,不忘初心手机淘宝二维码 扫描       或者打开连接:程序设计开发 ,掌声鼓励,欢迎光临.                                  UE4 如何将材质Material保存为本地图片Png下面这篇文章讲了如何将TextureRende...

  • UE4控制Character不受重力影响

    时间:2024-04-08 12:10:34

           最开始的设置CapsuleComponent的enable Gravity为false,结果不管用。经过尝试后,发现应该在Character Movement组件中进行设置:1、选择character movement组件2、设置GravityScale为0

  • ue4 renderTexture简单记录

    时间:2024-04-08 11:38:10

    ue4 renderTexture简单记录示例内容中的renderTexture抓取部分1 新建一个TextureRenderTarget2D2 抓图新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTar...

  • UE4 C++获取Niagara变量值

    时间:2024-04-07 18:30:20

    UE4 获取Niagara变量值 Niagara有一堆Get方法,但是是基于数据的,单独的Set方法是有的,因此,我们这参考Set源码去Get 源代码如下: 我们的实现(当然要返回其他类型值,修改一下对应传参就行了): 头文件: #include "NiagaraComponent.h"#inclu...

  • ue4 流程控制

    时间:2024-04-06 17:47:42

    1.Branch——if判断true:给的condition值为true时执行的程序false:给的condition值为false时执行的程序2.DoOnce——执行一次Reset:重新开始执行。StartClose:开始时的状态是否为关闭。3.DoN——执行n次n:执行的次数Reset:重新开始...

  • UE4基础学习笔记———零碎知识03

    时间:2024-04-06 14:45:53

    模式不同,大纲视图对象可能变灰,不可选择。      2.显示开发者内容(默认为隐藏)。选定场景对象,在内容浏览器中查看。     3.新增功能或内容包。可以后期添加新的蓝图功能,或者新手包内容。如果新增了第三人称蓝图功能,要使用它,可以在世界设置中的Game Mode(游戏模式)中选择它即使用。4...

  • UE4中调整人物骨骼变换

    时间:2024-04-06 11:21:15

    一、目的:1、UE4中调整人物骨骼变换 二、步骤1、运行效果:这个人物腰不断的旋转 1、新建:BP_TestAnim:动画蓝图类型 1、新建:BP_MyActor:Actor类型这个是个Actor类型 1、测试的模型旋转角度 1、模型运行时候不断变换 ...

  • UE4 蓝图编程 究极常用但不自然处一览

    时间:2024-04-06 10:14:30

    UE4 中的蓝图好用,但一旦涉及到复杂流程/迭代,和全局函数/GameInstance变量等,BUG就多得一批(很可能是由于蓝图本身的原因,不太容易看得出其生成的代码具有的静态/动态,权限,野指针,无限循环等问题),往往只能绕路找另一种方法做;此非本人危言耸听,本人从UE4.6版本就开始使用,至今U...

  • UE4(虚幻4)基础:编辑样条曲线实现道路

    时间:2024-04-05 15:56:17

    一.新建地形在模式中点击山形状的图标会出现以下界面;下面那几个你可以自己随便调节一下看看都是干什么,都是可视化的东西,很简单至于这个材质球,在你创建项目的时候如果是默认的,那么系统会默认给你添加新手包找到StartContent这个文件,点击进去选择倒数第五个Materials,里面有很多材质,拖拽...

  • 使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼

    时间:2024-04-05 08:23:08

    使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼https://zhuanlan.zhihu.com/p/161332116 使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼刘泽昕本文翻译自UEFY作者在Youtube创建的教程视频,链接:视频地址旨在帮助...

  • UE4开发三:创建游戏模式、角色、控制器

    时间:2024-04-05 08:09:08

    UE4新建人物和地图模式在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。新建 GameMode打开 UE4 编辑器,我们点击左下角的“显示/隐藏资源面板”。点击 “C++类” ,选中"GameProje...

  • UE4播放在UI上播放视频

    时间:2024-04-04 20:47:07

    UE4播放在UI上播放视频上一次文章中为各位写到如何添加Start Up Movie的功能。但是读者很快会遇到问题。策划的需求几乎不可能这么简单(如果就是这么简单,那么恭喜你遇到了一个好策划),比如添加一些按钮可以控制视频播放(如跳过按钮,快进按钮,甚至进度条。。。。。。。鬼知道策划会提出什么样的需...

  • Tools - UE4中导出的LOD在3dsMax中的显示问题

    时间:2024-04-04 20:44:36

    有时从UE4中导出的带有LOD的模型(如FBX2012格式),导入到3ds Max中去后,其LOD不显示出来,其原因就是设置了Visibility属性,需要删除掉相关的Track;这个属性需要在曲线编辑器(Curve Editor)中找到,首先,在工具栏可以打开Curve Editor:其实在视窗栏...