• Unity Graphics (Unity 图形渲染 ) 官方教程文档笔记系列之六

    时间:2024-04-04 14:55:15

    Unity Graphics (Unity 图形渲染 ) - Everything for Lighting and Rendering in Unity - 主要涉及到光照与渲染方面的知识本文档主要是对Unity官方教程的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>) 仅作为个人学习使用,不得作为...

  • Unity可编程渲染管线系列(六)透明度(裁剪与淡化 Clipping and Fading)

    时间:2024-04-04 14:10:53

    目录1 Alpha裁剪1.1 Alpha贴图1.2 纹理化1.3 丢弃片段1.4 裁剪阴影1.5 双面渲染1.6 给背面翻转法线1.7 可选的裁剪1.8 Alpha-Test渲染队列2 半透明2.1 混合模式2.2 透明渲染队列2.3 不写入深度2.4 双面材质的半透明2.5 制作一个双面mesh2...

  • Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    时间:2024-04-04 14:10:28

    目录1 后处理栈(Post-Processing Stack)1.1 Asset1.2 默认栈1.3 渲染栈2 渲染目标2.1 渲染到纹理2.2 Blitting2.3 隔离深度纹理3 全屏三角形3.1 Mesh3.2 着色3.3 绘制3.4 可变源纹理4 模糊4.1 着色器4.2 过滤(Filte...

  • Unity--复杂光照渲染

    时间:2024-04-04 14:09:10

    前向渲染路径使用深度缓冲区判断一个片元是否可见,如果可见,就更新颜色缓冲区中的颜色值。Unity中的前向渲染:Base Pass + Additional Pass。Base Pass只调用一次,Additional Pass根据影响该物体的光源数调用多次。顶点照明渲染路径前向渲染路径的子集。所有可...

  • Vulkan 多线程渲染

    时间:2024-04-04 14:04:15

    1. Overview of Vulkan1.1 计算机图形软件图形软件有两个大类:专用软件包(special-purpose packages)和通用编程软件包(general program-ming packages)。专用软件包通常提供一种UI设计语言,让用户直接生成想要的图形,不用关心内部...

  • vulkan多线程渲染_介绍Vulkan渲染器预览

    时间:2024-04-04 14:00:07

    vulkan多线程渲染 今天,我们将发布即将发布的Unity Vulkan渲染器的第一个开发人员预览版 ,正如Google I / O所宣布的那样。 Vulkan是新一代的图形和计算API,可在PC和移动平台上提供对现代GPU的高效,跨平台访问。 Google最近发布的Android Nougat版...

  • 「图形基础」笔记1. 图形渲染管线

    时间:2024-04-04 13:59:43

    图形渲染管线(The Graphics Rendering Pipeline)注:渲染管线,或者你也可以叫它渲染流水线,本篇主要对渲染管线的工作流程进行介绍。1. 体系结构(Architecture)渲染管线的工作任务在于由一个三维场景出发,生成一张二维图像,也就是说,计算机需要从一系列的顶点数据、...

  • Vulkan - 高性能渲染 详述

    时间:2024-04-04 13:59:18

    Vulkan - 高性能渲染 详述。Vulkan诞生的最重要的理由是性能,更具体的说,是优化CPU上图形驱动相关的性能。一、传统渲染API的问题        传统渲染API潜在的问题是,当渲染的场景非常复杂的时候(集合数量多,材质系统复杂,纹理,参数多,渲染管线复杂等),所有这些每一帧大量的状态更...

  • 3D渲染神器——Cinema 4D试用评测

    时间:2024-04-04 10:12:06

    Cinema 4D是由德国Maxon开发的一款3D动画渲染和制作软件,凭借其强大的3D渲染能力以及专业性,这款软件获得了众多用户的青睐。接下里,本文将以最新版本Cinema4D R18 Prime为评测对象,带你一起领略这款软件独特的魅力!强大的建模能力制作3D图像,需要从建模开始绘制,Cinema...

  • PCL_点云渲染

    时间:2024-04-04 10:07:27

    cloudcompare软件 之 傻瓜操作笔记还可以显示点云直方图,或者进行高斯滤波双边滤波等操作以下是使用cloudcompare进行点云渲染的步骤:在进行操作前首先要选中对哪一个点云进行处理1、Edit -> Colors -> Set unique -> 选择颜色2、高程渲染...

  • Unity 渲染教程(二):着色器基础

    时间:2024-04-04 10:07:04

    原文出处:http://gad.qq.com/program/translateview/7173930这是关于渲染基础的系列教程的第二部分。这个渲染基础的系列教程的第一部分是有关矩阵的内容。在这篇文章中我们将编写我们的第一个着色器代码并导入纹理。这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个...

  • Unity 灯光与渲染 (一)

    时间:2024-04-04 10:05:26

    最近翻自己记录的笔记的时候,发现之前学的Unity 灯光lighting设置渲染一块没有总结过,因此特地将笔记内容整理至博客中。一.常见光源Light一说到Unity中的Light,大家能回忆起有哪些光源呢?Directional light、Spot light、Point light 和Area...

  • 1.OpenGLES——FBO方式的离屏渲染

    时间:2024-04-04 09:47:57

    参考https://blog.csdn.net/u011371324/article/details/78011211 书写本文的初衷是为了自我学习 出现背景    明确两个概念窗口系统默认帧缓冲应用程序帧缓冲    FBO(frame buffer object),帧缓冲区对象,在Android中...

  • iOS中OpenGL是如何将帧缓冲(frameBuffer)渲染到屏幕上的? OpenGL iOS端渲染流程

    时间:2024-04-04 09:05:54

    OpenGL iOS端渲染流程iOS中OpenGL是如何将帧缓冲(frameBuffer)渲染到屏幕上的?关于 OpenGL的frame buffer 可以查看 OpenGLFrame buffer 详解对于iOS平台当使用 CAEAGLLayer 来显示OpenGL最终的渲染内容时, OpenGL...

  • Unity管线渲染中的三大测试之模板测试

    时间:2024-04-04 08:59:22

       我感觉将近一个月没有写技术文档了,最近了可能能在研究一些比较抽象计算机图形学,知识点太多,也过于零碎。我个人认为管线渲染流程当中三大测试是控制效果的一个关卡。这篇文章今天本来写了个开头,回到家看了题目,感觉有点太大,怕过于太长,就把管线渲染的三大测试分开写。按照流程来说,首先进行的应该是Alp...

  • 如何利用ArcGIS制效果较好的DEM渲染图

    时间:2024-04-04 07:07:02

    无论是Global Mapper还是ArcGIS都可以将高程DEM数据渲染成比较漂亮的颜色,但是相较于实际的地形,真实效果还是有点差,而且颜色也太过鲜艳,对于这个问题可以使用ArcGIS进行进一步的处理以更加接近真实的地形。   步骤第一步:下载高程DEM打开水经注万能地图下载器,在左上方的工具条上...

  • vue 组件渲染/更新过程

    时间:2024-04-03 17:00:06

    (一) 初次渲染过程1. 解析模板为 render 函数这部分是说vue 编译相关,也就是说把 vue 语法编译 成 js 语法,通过执行 vue-template-compiler 的 compiler 函数,得到 render 2. 触发响应式响应式关键 Object.definePropert...

  • Substance Painter材质导入unity渲染通道配置更改

    时间:2024-04-03 14:19:16

    substance painter是工作在线性空间下的,unity3d如果是工作在线性空间下的话要注意substance painter导出的贴图Albedo要勾选sRGB选项,Mask贴图不需要勾选sRGB选项,如果unity3d是Gamma空间下的需要手动将Albedo贴图转换到线性空间下才能得...

  • 游戏中的角色渲染技术之皮肤篇

    时间:2024-04-03 08:07:06

    前言:游戏中的角色渲染技术随着近几年来硬件机能的增长已经被大范围地应用在了各类AAA大作中,本文会取一些游戏为例,分类概述游戏中的角色渲染技术。由于整个角色渲染的话题会比较长,这个主题会用两篇来阐述,第一篇主要讨论有关角色皮肤的渲染,第二篇会着重讨论角色毛发和其他的渲染。壹· 次表面散射当光线从一种...

  • PR渲染只使用核显,不使用独显的解决方法

    时间:2024-04-02 22:23:43

    文章目录学习记录环境起源尝试的过程效果总结学习记录环境Win 10Premiere Pro cc2019NVIDIA GeForce 940MX导出视频大小53M,格式MP4起源在使用PR导出视频时,意外发现,CPU和核显的占用率都是100%,但独显占用率几乎为0,只有微小的跳动。也就是说独显虽然能...