Laya资源加载小记

时间:2021-10-14 16:28:21
  • Laya.Loader负责资源的加载逻辑,被LoaderManager管理。
  • Laya支持多种类型资源加载,也支持自定义类型加载。不同类型的加载方式可能不同。
  • Laya.Loader缓存已经被加载过得资源,减少资源重复加载。
  • 提供清理资源接口,由LoaderManager封装接口。
  • 部分资源加载包含多步加载,如Atlas和Font都包含文本下载和图片下载。
  • 注意:Laya.loader是LoaderManager的实例,是Laya对外的通用加载接口。Laya.Loader由LoaderManager统一管理,一般情况下,开发是不需要自己创建Loader实例。
内置类型
  • Laya内部支持的文件类型有:
		/** 文本类型,加载完成后返回文本。*/
public static const TEXT:String = "text";
/** JSON 类型,加载完成后返回json数据。*/
public static const JSON:String = "json";
/** XML 类型,加载完成后返回domXML。*/
public static const XML:String = "xml";
/** 二进制类型,加载完成后返回arraybuffer二进制数据。*/
public static const BUFFER:String = "arraybuffer";
/** 纹理类型,加载完成后返回Texture。*/
public static const IMAGE:String = "image";
/** 声音类型,加载完成后返回sound。*/
public static const SOUND:String = "sound";
/** 图集类型,加载完成后返回图集json信息(并创建图集内小图Texture)。*/
public static const ATLAS:String = "atlas";
/** 位图字体类型,加载完成后返回BitmapFont。*/
public static const FONT:String = "font";
/** TTF字体类型,加载完成后返回null。*/
public static const TTF:String = "ttf";
/**@private */
public static const PKM:String = "pkm";
  • Laya3D扩展类型:
		/**@private 层级文件资源标记。*/
private static const HIERARCHY:String = "SPRITE3DHIERARCHY";
/**@private 网格的原始资源标记。*/
private static const MESH:String = "MESH";
/**@private 材质的原始资源标记。*/
private static const MATERIAL:String = "MATERIAL";
/**@private PBR材质资源标记。*/
private static const PBRMATERIAL:String = "PBRMTL";
/**@private TextureCube原始资源标记。*/
private static const TEXTURECUBE:String = "TEXTURECUBE";
/**@private Terrain原始资源标记。*/
private static const TERRAIN:String = "TERRAIN";
这几种类型通过扩展的方式,在Laya3D初始化时,注册了对应的加载函数。
  • Laya文件后缀与文件类型的映射:
    //Laya内置类型
{"png": "image","jpg": "image","jpeg": "image",
"txt": "text",
"json": "json",
"xml": "xml",
"als": "atlas","atlas": "atlas",
"mp3": "sound", "ogg": "sound", "wav": "sound",
"part": "json",
"fnt": "font",
"pkm": "pkm",
"ttf": "ttf"}; //Laya3D扩展
//通过扩展LoaderManager.createMap添加对应类型的解析。只对LoaderManager.create方法有效。
createMap["lh"] = [Sprite3D, Laya3D.HIERARCHY];
createMap["ls"] = [Scene, Laya3D.HIERARCHY];
createMap["lm"] = [Mesh, Laya3D.MESH];
createMap["lmat"] = [StandardMaterial, Laya3D.MATERIAL];
createMap["lpbr"] = [PBRMaterial, Laya3D.MATERIAL];
createMap["ltc"] = [TextureCube, Laya3D.TEXTURECUBE];
createMap["jpg"] = [Texture2D, "nativeimage"];
createMap["jpeg"] = [Texture2D, "nativeimage"];
createMap["png"] = [Texture2D, "nativeimage"];
createMap["pkm"] = [Texture2D, Loader.BUFFER];
createMap["lsani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];
createMap["lrani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];
createMap["raw"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER];
createMap["mipmaps"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER];
createMap["thdata"] = [TerrainHeightData, Loader.BUFFER];
createMap["lt"] = [TerrainRes, Laya3D.TERRAIN];
createMap["lani"] = [AnimationClip, Loader.BUFFER];
createMap["lav"] = [Avatar, Loader.JSON];
createMap["ani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];//兼容接口
资源加载基础流程
public function load(url:String, type:String = null, cache:Boolean = true, group:String = null, ignoreCache:Boolean = false):void
加载资源。加载错误会派发 Event.ERROR 事件,参数为错误信息。 Parameters url:String — 资源地址。 type:String (default = null) — (default = null)资源类型。可选值为:Loader.TEXT、Loader.JSON、Loader.XML、Loader.BUFFER、Loader.IMAGE、Loader.SOUND、Loader.ATLAS、Loader.FONT。如果为null,则根据文件后缀分析类型。 cache:Boolean (default = true) — (default = true)是否缓存数据。 group:String (default = null) — (default = null)分组名称。 ignoreCache:Boolean (default = false) — (default = false)是否忽略缓存,强制重新加载。
  • 缓存url、type、cache等数据,供加载完成或者后续加载使用。
  • 如果资源已经加载过,并且没有设置ignoreCache则直接出发COMPLETE事件,通知加载完成。
  • 如果定制了加载方法,如Laya3D中注册的方法,则直接使用对应方法进行加载。
  • 根据type选择对应加载方法加载资源,如果没有传type,则会根据资源后缀名确定类型。
  • 资源加载完成后,触发onLoaded方法,将加载完的数据根据类型进行封装或者后续加载(如atlas类型加载完资源后,会解析配置,再去加载对应的图片)。
  • 调用complete方法,将data缓存在loader中,再将loader放入到完成队列。
  • 执行endload方法,缓存资源,通知COMPLETE事件,LoaderManager触发传入的complete方法。
  • 如果累计回调时长大于100毫秒时,延时一帧再执行后续loader的endload方法。
        /**
* 加载完成。
* @param data 加载的数据。
*/
protected function complete(data:*):void {
this._data = data;
if (_customParse) {
event(Event.LOADED, data is Array ? [data] : data);
} else {
_loaders.push(this);
if (!_isWorking) checkNext();
}
} /** @private */
private static function checkNext():void {
_isWorking = true;
var startTimer:Number = Browser.now();
var thisTimer:Number = startTimer;
while (_startIndex < _loaders.length) {
thisTimer = Browser.now();
_loaders[_startIndex].endLoad();
_startIndex++;
//@防止单次回调事件太长,卡进程
if (Browser.now() - startTimer > maxTimeOut) {
console.warn("loader callback cost a long time:" + (Browser.now() - startTimer) + " url=" + _loaders[_startIndex - 1].url);
Laya.timer.frameOnce(1, null, checkNext);
return;
}
} _loaders.length = 0;
_startIndex = 0;
_isWorking = false;
} /**
* 结束加载,处理是否缓存及派发完成事件 <code>Event.COMPLETE</code> 。
* @param content 加载后的数据
*/
public function endLoad(content:* = null):void {
content && (this._data = content);
if (this._cache) cacheRes(this._url, this._data); event(Event.PROGRESS, 1);
event(Event.COMPLETE, data is Array ? [data] : data); }
图片资源加载
  • 后缀为png、jpg、jpeg以及类型为htmlimage或者nativeimage的资源,是使用图片类型加载。
  • 图片类型的加载使用过使用H5的Browser.window.Image方式加载。
    • 创建一个Browser.window.Image的实例。
    • 设置src、onload、onerror方法。
    • 使用imgCache缓存image对象,防止被gc掉。
    • 当图片被加载完时,会触发onload回调,清理image的onerror和onload方法,传递给下级。
  • nativeimage类型的图片,会直接将Image的数据传递下去。其他类型图片会使用HtmlImage(Canvas模式下)/WebGLImage(WebGL模式下)将原生Image数据包装,然后再传递给后续调用。
		/**
* @private
* 加载图片资源。
* @param url 资源地址。
*/
protected function _loadImage(url:String):void {
url = URL.formatURL(url);
var _this:Loader = this;
var image:*;
function clear():void {
image.onload = null;
image.onerror = null;
delete imgCache[url]
} var onload:Function = function():void {
clear();
_this.onLoaded(image);
};
var onerror:Function = function():void {
clear();
_this.event(Event.ERROR, "Load image failed");
} if (_type === "nativeimage") {
image = new Browser.window.Image();
image.crossOrigin = "";
image.onload = onload;
image.onerror = onerror;
image.src = url;
//增加引用,防止垃圾回收
imgCache[url] = image;
} else {
new HTMLImage.create(url, {onload: onload, onerror: onerror, onCreate: function(img:*):void {
image = img;
//增加引用,防止垃圾回收
imgCache[url] = img;
}});
}
}
文本类型加载
  • 简单类型如json、buffer等类型,直接通过http请求下载。
  • Atlas/Font类型,会先通过这种方式下载配置文件,再执行后续操作。
			var contentType:String;
switch (type) {
case ATLAS:
contentType = JSON;
break;
case FONT:
contentType = XML;
break;
case PKM:
contentType = BUFFER;
break
default:
contentType = type;
}
if (preLoadedMap[url])
{
onLoaded(preLoadedMap[url]);
}else
{
if (!_http)
{
_http = new HttpRequest();
_http.on(Event.PROGRESS, this, onProgress);
_http.on(Event.ERROR, this, onError);
_http.on(Event.COMPLETE, this, onLoaded);
}
_http.send(url, null, "get", contentType);
}
声音类型加载
  • 对声音资源的加载,Laya封装到Sound类里面。Laya支持三种sound类型:H5方式、web audio api方式、微信小游戏方式。
  • H5方式通过原生audio标签去加载声音。
  • web audio方式是通过http请求方式下载。
  • 微信小游戏是微信提供方式下载。
  • 声音加载完成后,外部接受的为Sound对象,而不是语音的数据。
		/**
* @private
* 加载声音资源。
* @param url 资源地址。
*/
protected function _loadSound(url:String):void {
var sound:Sound = (new SoundManager._soundClass()) as Sound;
var _this:Loader = this; sound.on(Event.COMPLETE, this, soundOnload);
sound.on(Event.ERROR, this, soundOnErr);
sound.load(url); function soundOnload():void {
clear();
_this.onLoaded(sound);
}
function soundOnErr():void {
clear();
sound.dispose();
_this.event(Event.ERROR, "Load sound failed");
}
function clear():void {
sound.offAll();
}
}
图集加载
  • 图集类型一般包含一份配置文件和一张或多张贴图。
  • 先用Http方式下载配置文件。并且设置当前类型为ATLAS类型。
  • 当配置文件下载完成后,解析meta字段,获取需要下载的图片地址,使用下载图片的方式下载对应图片。
  • 所有图片下载完成后,解析配置的frames,解析图集内包含的图片信息,为每个图片创建一个Texture,并将Texture放入到loadedMap中,key为图片原始路径。即使图片在图集中,也可以通过设置单张图片的url来获取图片资源。
  • 将图集里所有的图片的url已数组的形式存入atlasmap中,key为图集地址。
if (type === ATLAS) {
//处理图集
if (!data.src && !data._setContext) {
//@处理.atlas文件
if (!_data) {
this._data = data;
//构造加载图片信息
if (data.meta && data.meta.image) {
//带图片信息的类型
var toloadPics:Array = data.meta.image.split(",");
var split:String = _url.indexOf("/") >= 0 ? "/" : "\\";
var idx:int = _url.lastIndexOf(split);
var folderPath:String = idx >= 0 ? _url.substr(0, idx + 1) : "";
//idx = _url.indexOf("?");
//var ver:String;
//ver = idx >= 0 ? _url.substr(idx) : "";
for (var i:int = 0, len:int = toloadPics.length; i < len; i++) {
toloadPics[i] = folderPath + toloadPics[i];
}
} else {
//不带图片信息
toloadPics = [_url.replace(".json", ".png")];
} //保证图集的正序加载
toloadPics.reverse();
data.toLoads = toloadPics;
data.pics = [];
}
event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / toloadPics.length * 0.6);
return _loadImage(toloadPics.pop());
} else {
//处理图片
_data.pics.push(data);
if (_data.toLoads.length > 0) {
event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / _data.toLoads.length * 0.6);
//有图片未加载
return _loadImage(_data.toLoads.pop());
}
var frames:Object = this._data.frames;
var cleanUrl:String = this._url.split("?")[0];
var directory:String = (this._data.meta && this._data.meta.prefix) ? this._data.meta.prefix : cleanUrl.substring(0, cleanUrl.lastIndexOf(".")) + "/";
var pics:Array = _data.pics;
var atlasURL:String = URL.formatURL(this._url);
var map:Array = atlasMap[atlasURL] || (atlasMap[atlasURL] = []);
map.dir = directory;
var scaleRate:Number = 1;
if (this._data.meta && this._data.meta.scale && this._data.meta.scale != 1)
{
scaleRate = parseFloat(this._data.meta.scale);
for (var name:String in frames) {
var obj:Object = frames[name];//取对应的图
var tPic:Object = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否释放
var url:String = URL.formatURL(directory + name);
tPic.scaleRate = scaleRate;
cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h));
loadedMap[url].url = url;
map.push(url);
}
}else{
for (name in frames) {
obj = frames[name];//取对应的图
tPic = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否释放
url = URL.formatURL(directory + name);
cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h));
loadedMap[url].url = url;
map.push(url);
}
}
delete _data.pics; /*[IF-FLASH]*/
map.sort();
complete(this._data);
}
字体资源
  • Laya有两种字体,一种是TTF字体一种是bitmapfont。
  • 加载bitmapfont是先加载配置文件,再将.fnt改为.png去加载图片。资源都加在完成后,使用BitmapFont去解析图集字体信息。
  • TTF字体使用TTFLoader去加载,通过根据情况有多种加载方式,有使用FontFace方式,也有通过CSS等方式等。
            var tArr:Array = fontPath.split(".ttf")[0].split("/");
fontName = tArr[tArr.length - 1];
if (Browser.window.conch)
{
_loadConch();
}else
if (Browser.window.FontFace) {
this._loadWithFontFace()
}
else {
this._loadWithCSS();
}
资源清理方式
		/**
* 清理指定资源地址的缓存。
* 如果是Texture,则采用引用计数方式销毁,【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片会被大图合集管理器管理
* @param url 资源地址。
* @param forceDispose 是否强制销毁,有些资源是采用引用计数方式销毁,如果forceDispose=true,则忽略引用计数,直接销毁,比如Texture,默认为false
*/
public static function clearRes(url:String, forceDispose:Boolean = false):void {
url = URL.formatURL(url);
//删除图集
var arr:Array = getAtlas(url);
if (arr) {
for (var i:int = 0, n:int = arr.length; i < n; i++) {
var resUrl:String = arr[i];
var tex:Texture = getRes(resUrl);
delete loadedMap[resUrl];
if (tex) tex.destroy(forceDispose); }
arr.length = 0;
delete atlasMap[url];
delete loadedMap[url];
} else {
var res:* = loadedMap[url];
if (res) {
delete loadedMap[url];
if (res is Texture && res.bitmap) Texture(res).destroy(forceDispose);
}
}
} /**
* 销毁Texture使用的图片资源,保留texture壳,如果下次渲染的时候,发现texture使用的图片资源不存在,则会自动恢复
* 相比clearRes,clearTextureRes只是清理texture里面使用的图片资源,并不销毁texture,再次使用到的时候会自动恢复图片资源
* 而clearRes会彻底销毁texture,导致不能再使用;clearTextureRes能确保立即销毁图片资源,并且不用担心销毁错误,clearRes则采用引用计数方式销毁
* 【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片被大图合集管理器管理
* @param url 图集地址或者texture地址,比如 Loader.clearTextureRes("res/atlas/comp.atlas"); Loader.clearTextureRes("hall/bg.jpg");
*/
public static function clearTextureRes(url:String):void {
url = URL.formatURL(url);
//删除图集
var arr:Array = Loader.getAtlas(url);
var res:* = (arr && arr.length>0) ? Loader.getRes(arr[0]) : Loader.getRes(url);
if (res && res.bitmap) {
if (Render.isConchApp) {
//兼容老版本
if (res.bitmap.source.releaseTexture) {
res.bitmap.source.releaseTexture();
}
} else if (res.bitmap._atlaser == null) {
res.bitmap.releaseResource(true);
}
}
}