很牛的牛顿迭代法

时间:2021-12-31 10:42:27

在MIT公开课《计算机科学与编程导论》的第五讲中,讲到编写求解平方根的函数sqrt时,提到了牛顿迭代法。今天仔细一查,发现这是一个用途很广、很牛的计算方法。

首先,考虑如何编写一个开平方根的函数sqrt(float num, float e)。参数num是要求开平方根的实数,参数e是计算结果可以达到多大误差。这是一个无法得到精确解,只能求出近似解的问题。该如何编写呢?

1. 传统的二分法
我们可以先猜测一个值作为解,看这个值是否在误差范围内。如果没有达到误差要求,就构造一个更好的猜测值,继续迭代。猜测值可以简单地初始化为num/2,但怎样在下一轮迭代前构造一个更好的猜测值呢?我们不妨参照二分查找算法的思路,解的初始范围是[0, num],用二分法逐渐缩小范围。
     private static float sqrt(float num, float e) {                              float low = 0F;               float high = num;               float guess, e0;               int count = 0;                              do {                      guess = (low + high) / 2;                      if (guess*guess > num) {                            high = guess;                            e0 = guess*guess - num;                      } else {                            low = guess;                            e0 = num - guess*guess;                      }                                            count++;                      System.out.printf("Try %f, e: %f\n", guess, e0);               } while (e0 > e);
              System.out.printf("Try %d times, result: %f\n", count, guess);                              return guess;        }
在区间[low, high]内取中点(low+high)/2作为猜测值。如果guess*guess大于num,说明猜测值偏大,则在区间[low, guess]进行下一轮迭代,否则在区间[guess, high]中继续。当误差值e0小于能够接受的误差值e时停止迭代,返回结果。
取num=2, e=0.01进行测试,运行结果如下: Try 1.000000, e: 1.000000 Try 1.500000, e: 0.250000 Try 1.250000, e: 0.437500 Try 1.375000, e: 0.109375 Try 1.437500, e: 0.066406 Try 1.406250, e: 0.022461 Try 1.421875, e: 0.021729 Try 1.414063, e: 0.000427 Try 8 times, result: 1.414063 可见尝试了八次才达到0.01的误差。

2. 神奇的牛顿法
仔细思考一下就能发现,我们需要解决的问题可以简单化理解。 从函数意义上理解:我们是要求函数f(x) = x²,使f(x) = num的近似解,即x² - num = 0的近似解 从几何意义上理解:我们是要求抛物线g(x) = x² - num与x轴交点(g(x) = 0)最接近的点。
我们假设g(x0)=0,即x0是正解,那么我们要做的就是让近似解x不断逼近x0,这是函数导数的定义:
很牛的牛顿迭代法
很牛的牛顿迭代法
可以由此得到
很牛的牛顿迭代法
很牛的牛顿迭代法
从几何图形上看,因为导数是切线,通过不断迭代,导数与x轴的交点会不断逼近x0。
很牛的牛顿迭代法


3. 牛顿法的实现与测试
     public static void main(String[] args) {               float num = 2;               float e = 0.01F;               sqrt(num, e);               sqrtNewton(num, e);                              num = 2;               e = 0.0001F;               sqrt(num, e);               sqrtNewton(num, e);                              num = 2;               e = 0.00001F;               sqrt(num, e);               sqrtNewton(num, e);        }
     private static float sqrtNewton(float num, float e) {                              float guess = num / 2;               float e0;               int count = 0;                              do {                      guess = (guess + num / guess) / 2;                      e0 = guess*guess - num;                                            count++;                      System.out.printf("Try %f, e: %f\n", guess, e0);               } while (e0 > e);
              System.out.printf("Try %d times, result: %f\n", count, guess);                              return guess;        }
与二分法的对比测试结果:
Try 1.000000, e: 1.000000 Try 1.500000, e: 0.250000 Try 1.250000, e: 0.437500 Try 1.375000, e: 0.109375 Try 1.437500, e: 0.066406 Try 1.406250, e: 0.022461 Try 1.421875, e: 0.021729 Try 1.414063, e: 0.000427 Try 8 times, result: 1.414063
Try 1.500000, e: 0.250000 Try 1.416667, e: 0.006945 Try 2 times, result: 1.416667
Try 1.000000, e: 1.000000 Try 1.500000, e: 0.250000 Try 1.250000, e: 0.437500 Try 1.375000, e: 0.109375 Try 1.437500, e: 0.066406 Try 1.406250, e: 0.022461 Try 1.421875, e: 0.021729 Try 1.414063, e: 0.000427 Try 1.417969, e: 0.010635 Try 1.416016, e: 0.005100 Try 1.415039, e: 0.002336 Try 1.414551, e: 0.000954 Try 1.414307, e: 0.000263 Try 1.414185, e: 0.000082 Try 14 times, result: 1.414185
Try 1.500000, e: 0.250000 Try 1.416667, e: 0.006945 Try 1.414216, e: 0.000006 Try 3 times, result: 1.414216
Try 1.000000, e: 1.000000 Try 1.500000, e: 0.250000 Try 1.250000, e: 0.437500 Try 1.375000, e: 0.109375 Try 1.437500, e: 0.066406 Try 1.406250, e: 0.022461 Try 1.421875, e: 0.021729 Try 1.414063, e: 0.000427 Try 1.417969, e: 0.010635 Try 1.416016, e: 0.005100 Try 1.415039, e: 0.002336 Try 1.414551, e: 0.000954 Try 1.414307, e: 0.000263 Try 1.414185, e: 0.000082 Try 1.414246, e: 0.000091 Try 1.414215, e: 0.000004 Try 16 times, result: 1.414215
Try 1.500000, e: 0.250000 Try 1.416667, e: 0.006945 Try 1.414216, e: 0.000006 Try 3 times, result: 1.414216
可以看到随着对误差要求的更加精确,二分法的效率很低下,而牛顿法的确非常高效。 可在两三次内得到结果。
如果搞不清牛顿法的具体原理,可能就要像我一样复习下数学知识了。极限、导数、泰勒展开式、单变量微分等。

4. 更快的方法
在Quake源码中有段求sqrt的方法,大概思路是只进行一次牛顿迭代,得到能够接受误差范围内的结果。 因此肯定是更快的。
float Q_rsqrt( float number )
{
  long i;
  float x2, y;
  const float threehalfs = 1.5F;

  x2 = number * 0.5F;
  y  = number;
  i  = * ( long * ) &y;  // evil floating point bit level hacking
  i  = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
  y  = * ( float * ) &i;
  y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
  // y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed

  #ifndef Q3_VM
  #ifdef __linux__
    assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE?
  #endif
  #endif
  return y;
}


参考文章
Quake3源码中的sqrt http://www.matrix67.com/blog/archives/362 牛顿迭代方程的近似解 http://blueve.me/archives/369