本文我们讲一下如何使用SDL_Texture将视频纹理渲染出来。
1. SDL 视频渲染相关对象
SDL 视频渲染主要涉及到四个对象:SDL_Window、SDL_Render、SDL_Texture和SDL_Surface。
SDL_Window代表的是窗口的逻辑概念,它是存放在主内存中的一个对象。当我们调用SDL API 创建窗口后,它并不会被显示出来。
SDL_Render 是渲染器,它也是主存中的一个对象。对Render操作时实际上分为两个阶段:
- 渲染阶段。在该阶段,用户可以画各种图形渲染到SDL_Surface或SDL_Texture 中;
- 显示阶段。参SDL_Texture为数据,通过OpenGL操作GPU,最终将 SDL_Surfce 或SDL_Texture中的数据输出到显示器上。
SDL_Render对象中有一个视频缓冲区,该缓冲区我们称之为SDL_Surface,它是按照像素存放图像的。我们一般把真彩色的像素称为RGB24数据。也就是说,每一个像素由24位组成,每8位代表一种颜色,像素的最终颜色是由RGB三种颜色混合而成的。
SDL_Texture 与SDL_Surface 相似,也是一种缓冲区。只不过它存放的不是真正的像素数据,而是存放的图像的描述信息。这些描述信息通过OpenGL、D3D 或 Metal等技术操作GPU,从而绘制出与SDL_Surface一样的图形,且效率更高。
2. 使用 SDL_Texute 渲染纹理的步骤
SDL提供了操作SDL_Texture的方法,使用SDL_Texute的基本步骤为:
创建一个 SDL_Texture。
渲染 Texture
- Destory Texture
3. 使用SDL渲染纹理的核心API
a). 创建 SDL_Texture
SDL_Texture* SDL_CreateTexture(SDL_Renderer* renderer, // 渲染器
Uint32 format, // 渲染数据的格式,如YUV、RGB
int access, // Texture 类型,target、stream
int w,
int h)
下面说明一下重要参数:
format: 指明像素格式,可以是YUV,也可以是RGB
access: 指明Texture的类型。可以是 Stream(视频),也可以是Target一般的类型。
b). 渲染
int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer* renderer,
SDL_Texture* texture,
const SDL_Rect* srcrect,
const SDL_Rect* dstrect)
下面说明一下重要参数:
srcrect: 指定 Texture 中要渲染的一部分。如果将 Texture全部输出,可以设置它为 NULL。
dstrect: 指定输出的空间大小。
c). 销毁 SDL_Texture
void SDL_DestroyTexture(SDL_Texture* texture)
纹理渲染实战:
// SDL.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
// #include "pch.h"
#include <iostream> extern "C" {
#include "SDL.h"
} int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Texture *texture;
SDL_Event event;
SDL_Rect r; if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < ) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Couldn't initialize SDL: %s", SDL_GetError());
return ;
} window = SDL_CreateWindow("SDL_CreateTexture",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
, ,
SDL_WINDOW_RESIZABLE); r.w = ;
r.h = ; renderer = SDL_CreateRenderer(window, -, ); texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, , ); // 跳来跳去的方块
while () {
SDL_PollEvent(&event);
if (event.type == SDL_QUIT)
break;
r.x = rand() % ;
r.y = rand() % ; SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderDrawRect(renderer, &r);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00);
SDL_RenderFillRect(renderer, &r);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_Quit();
return ;
}
运行效果: