• gulp + gulp-better-rollup + rollup 构建 ES6 开发环境

    时间:2022-06-30 15:39:54

    gulp+gulp-better-rollup+rollup构建ES6开发环境关于Gulp就不过多啰嗦了。常用的js模块打包工具主要有webpack、rollup和browserify三个,Gulp构建ES6开发环境通常需要借助这三者之一来合并打包ES6模块代码。因此,Gulp构建ES6开发环境的方...

  • es6 新特性2

    时间:2022-06-30 15:39:36

    es6其他几个非常有用的新特性。importexport这两个家伙对应的就是es6自己的module功能。我们之前写的Javascript一直都没有模块化的体系,无法将一个庞大的js工程拆分成一个个功能相对独立但相互依赖的小工程,再用一种简单的方法把这些小工程连接在一起。这有可能导致两个问题:一方面...

  • OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式

    时间:2022-06-28 05:35:43

    OpenGLES2.0Shader调试新思路(一):改变提问方式--是什么(答案是具体值)VS是不是(答案是布尔值)目录背景介绍问题描述Codea是iPad上的一款很方便的开发软件,尤其是它支持OpenGLES2.0/3.0,支持着色器shader,可以直接写代码操纵GPU.不过也有不太方便的地方,...

  • Android OpenGL ES 应用(二) 纹理

    时间:2022-06-26 21:29:41

    上一篇讲了基础入门 OpenGL(一) ,这一次主要学习OpenGL纹理基本学习总结要是做复杂的OpenGL应用程序,一定会用到纹理技术。纹理说白了就是把图片或者视频图像绘制到OpenGL空间中。因此纹理也有坐标系,称ST坐标。或者UV上面是纹理坐标空间。但没有固定的方向以下演示载入一张image作...

  • 前端笔记之ES678&Webpack&Babel(中)对象|字符串|数组的扩展&函数新特性&类

    时间:2022-06-25 01:06:01

    一、对象的扩展1.1对象属性名表达式ES6可以在JSON中使用[]包裹一个key的名字。此时这个key将用表达式作为属性名(被当做变量求值),这个key值必须是字符串。vara='name'varobj={[a]:"小明",age:12,sex:"男"}console.log(obj.name)1....

  • 通过OpenGL ES混合模式缩放视频缓冲区来适应显示尺寸

    时间:2022-06-23 06:59:19

    当开发基于软件模式的游戏时,通过缩放视频缓冲区来适应显示尺寸是最棘手的问题之一;作为开发人员,我们必须尝试在性能与显示质量之间找到最佳平衡点

  • ES使用text类型字段排序报错

    时间:2022-06-23 03:09:43

    elasticsearchtext字段排序报错解决使用elasticsearch进行排序的时候,我们一般都会排序数字、日期。但是在排序text类型的时候就会出现错误。GETxytest/sutdent/_search{ "sort":[     {"region":{"order":"asc"}} ...

  • 如何在节点中使用es6导入?

    时间:2022-06-22 03:21:17

    I'mtryingtogetthehangofes6importsinnodeandamtryingtousethesyntaxprovidedinthisexample:我试图在节点中获取es6导入的挂起,并尝试使用此示例中提供的语法:CheatsheetLink:https://hackerno...

  • 我可以在Node.js 8中使用ES6模块吗? [重复]

    时间:2022-06-22 03:21:23

    Thisquestionalreadyhasananswerhere:这个问题在这里已有答案:NodeJSplanstosupportimport/exportes6(es2015)modules1answerNodeJS计划支持导入/导出es6(es2015)模块1个答案CanIuseES6mod...

  • 什么是ES6生成器,我如何在node.js中使用它们?

    时间:2022-06-22 03:21:17

    Iwasatanode.jsmeetuptoday,andsomeoneImettheresaidthatnode.jshases6generators.Hesaidthatthisisahugeimprovementovercallbackstyleprogramming,andwouldchan...

  • ES6核心内容精讲--快速实践ES6(二)

    时间:2022-06-21 08:46:31

    Iterator和for...of是什么:Iterator(迭代器)是专门用来控制如何遍历的对象,具有特殊的接口。Iterator接口是一种数据遍历的协议,只要调用迭代器对象对象的next方法,就会得到一个对象,表示当前遍历指针所在的那个位置的信息,这个包含done和value两个属性。迭代器对象创...

  • ES6字符串的扩展实例

    时间:2022-06-18 16:26:28

    这篇文章主要介绍了ES6字符串的扩展实例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

  • JavaScript(ES6/ES6之前)对函数参数设置默认值

    时间:2022-06-17 16:19:07

    ES6对函数参数设置默认值使用=号对参数设置默认值function myfunc(message, flag = false) {  // Code}myfunc("hello");当flag没有传递值时,默认为false也可以使用解构赋值:function myfunc({ start = 5, ...

  • ES6收率(收率1)(收率2)(收率3)()

    时间:2022-06-17 05:07:55

    function*generatorFunction(){yield(yield1)(yield2)(yield3)();}variterator=generatorFunction();//[1,2,3]variteratedOver=[iterator.next().value,iterator...

  • OpenGL ES 正反面设置指令

    时间:2022-06-17 00:31:25

    在OpenGLES中,仅有一种表面网格表示方式,那就是三角形。三角形的三个顶点,可以组几个面?有答1的没有?有!那就是还不懂OpenGLES的我。事实上,一张纸是有正反面的,那么一个三角形也应该有两个面,那么在空间中,如何区分呢?那就是正反面。那具体哪个是正面,哪个是反面呢,据说是默认逆时针是正面,...

  • es6基础(1)--声明

    时间:2022-06-16 15:53:57

    functiontest(){//let只在块作用域有效for(leti=1;i<3;i++){console.log(i);}//es6严格模式,变量未声明,不可以用//console.log(i);//let里面不可以声明两个相同的变量leta=1;//leta=2;}test();fun...

  • ES6学习小计

    时间:2022-06-16 00:34:39

    1.增加了forof语法,对应C#里的foreach,注意ES5中的forin只会传递0,1,2.....序号,并且是字符for-of循环语句通过方法调用来遍历各种集合。数组、Maps对象、Sets对象【可迭代器对象-》所有拥有[Symbol.iterator]的对象】for(varvalueofm...

  • ES6-变量的结构赋值

    时间:2022-06-15 23:06:50

    比如有一个对象obj={name:‘tom‘,age:11};,当我们需要将这个对象的name和age赋值给另外的变量时候,es5中是varname=obj.name;varage=obj.age;,在es6中针对这种将对象的属性(或者数组的值)赋值给外面的变量的需求,提供了一种更加简便的方式:  ...

  • OpenGL ES 帧缓冲对象(FBO):Render to texture

    时间:2022-06-14 05:55:11

    帧缓冲对象FBO创建帧缓冲对象纹理附着渲染缓冲对象附着渲染到纹理RendertoTexture渲染到深度纹理帧缓冲对象FBO渲染管线的最后一个阶段是到帧缓冲区。前面学习的好多知识所做的渲染操作都是在默认的帧缓冲中进行的,这个默认的帧缓冲是我们创建一个Surface时自动创建和配置好的,这篇博客就创建...

  • OpenGL ES 3.0 帧缓冲区对象基础知识

    时间:2022-06-14 05:54:59

    最近在帧缓冲区对象这里卡了一下,不过前面已经了解了相关的OpenGLES的知识,现在再去了解就感觉轻松多了。现在就进行总结。基础知识我们知道,在应用程序调用任何的OpenGLES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用的是原生窗口系统...