• ue4多线程测试

    时间:2024-05-22 10:18:32

    看大象无形第九章时,有个自动化测试,其实就是类似于boost测试,调试中,有些问题,没有说清楚,或者方法不对,我用我的理解写下过程,以免忘记了,都是套路。 1,测试类头文件放在public下,.cpp放在private里,要不没法测试,我这里默认了是Immdiate目录,中间文件,所以要改目录2,按...

  • UE4截图与选择本地图片功能的简单实现

    时间:2024-05-22 10:14:21

    1.新建一个Gameinstance C++类,名为:CustomGameinstance2.代码是参考几个大佬并整合了一下,如下:.h文件:#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/GameInstance.h"#include "C...

  • Unity编辑器扩展---动画事件编辑器(仿UE4动画事件编辑器)

    时间:2024-05-22 07:11:59

    一,前言前几天学习了UE4,发现其动画事件编辑器真的好用。而Unity就别说了,有些人还不知道在哪里设置呢。所以我就实现了一个Unity版本的编辑器。二,实现主要是利用ScriptableObject 来配置动画事件参数,利用AnimationUtility 内部函数来设置动画参数。三,使用使用很简...

  • UE4:初级蓝图学习之自动开关门]

    时间:2024-05-21 10:13:01

    【原创】UE4:初级蓝图学习之自动开关门第一步第二步第三步第四步第五步第一步:放置门的模型(也是静态网格体),再放置一个盒体触发器(利用缩放调整大小,从而调整到合适的触发区域。)记住,门要设置为可移动性,不然门无法旋转。如图:第二步:打开本关卡蓝图进入到如下画面切记一定要先选中触发器,再打开本关卡蓝...

  • ue4 培养罐液体效果

    时间:2024-05-21 09:35:41

    效果是上面图的样子下面是具体效果实现方式首先里面的液体是一个简单的圆柱上面是液体的材质主要利用depthfade节点做出在深度上渐变的效果,这种效果其实类似于雾可以模拟浑浊的液体然后是做出液体里的扰动,使之更有水的流动效果主要可以考虑杂质层和气泡上面是气泡粒子的材质节点图(粒子就是圆盘向上发射粒子)...

  • 【UE4】为了让Text Render显示中文,制作一个中文字体

    时间:2024-05-20 22:28:44

    效果默认的字体显示中文制作的字体显示特定中文 一、新建字体二、选择Font Cache Type为Offline模式,选择字体参数 三、在Chars中输入想要显示的中文字体,重新导入更新字体  四、创建字体材质,赋给Text Render Component 下图中Text的字必须是自己制作的字体中...

  • UE4 自定义角色(C++)

    时间:2024-05-20 19:36:33

    引擎版本:UE 4.22 + VS 2019; 学习教程:Unreal Engine 4 Mastery - Create Multiplayer Games With Cpp1、创建一个UE4,C++Basic工程(CoopGame),创建一个Character(SCharacter)2、添加基础...

  • UE4 新建自定义Map

    时间:2024-05-20 19:35:33

    1.首先新建Map并保存,然后导入一张贴图作为地图图标2.复制地图资源到D:\Epic Games\UE_4.17\Engine\Content\Maps\Templates下,复制贴图到D:\Epic Games\UE_4.17\Engine\Content\Maps\Templates\Thum...

  • UE4引擎自定义插件导出类定义的简单流程

    时间:2024-05-20 19:34:40

    前言今天学习了一下使用UE4引擎导出类定义的流程,目的是使用将C++代码导出到Lua文件中,方便C++和Lua代码相互调用,跟踪了一下代码发现,产生Lua可用的C++函数的启动代码实际上在UnrealHeaderTool工具中,原来和生成XXX..generated.h的工具是同一个,如果Unrea...

  • UE4自带结构体和自定义结构体的创建和使用

    时间:2024-05-20 19:33:27

        1.UE4自带结构体的创建和使用:    (1) 创建一个变量(结构体默认在变量中出现,但本质不是变量,是变量的数组,包括多个变量);    (2) 在details面板里在选择数据类型的时候,可以选择Struct下的自己需要的变量;    (3) 将定义的系统封装的结构体拖入到蓝图选择ge...

  • UE4动态小地图制作使用方式分享

    时间:2024-05-20 15:00:07

    1. 将MiniMap_bp置于场景中,设置参数: Area Center 地图中心的世界坐标Area Width 地图的世界宽度(X)Area Height 地图的世界高度(Y) 2. 在MiniMap_mat_Inst中设置参数: ShowPoint?   1表示显示点,0表示不显示Map  地...

  • UE4学习-设置地图,创建材质

    时间:2024-05-20 14:59:17

    文章目录如何设置地图如何选择所有表面自定义材质如何设置地图我们游戏可以创建多个关卡,那么如何设置虚幻默认编辑的地图和如何选择默认运行的地图呢?在项目设置里面,地图和模式,默认地图项,第一项是编辑器开始地图,第二项是游戏默认地图,我们可以根据自己的需要进行设置。我这里新建的关卡是mainMap,也只会...

  • UE4随机地图生成+联网同步思路

    时间:2024-05-20 14:51:49

    需求背景:在联网环境下,实现地图资源随机生成并且同步。思路是:将随机数据和地图生成资源逻辑分开编写。逻辑流程这样:由GameMode生成一次需要用到的随机数据,然后每个客户端链接时都传入这个随机值,接着执行生成逻辑。效果如下,可以看到两个窗口中的资源都是同一个随机的效果。 具体逻辑:GameMode...

  • UE4连接硬件输入

    时间:2024-05-19 15:18:29

    1、打开插件RawInput2、在项目设置中打开RawInput,填写VendorID 和 Product ID,选择启用通道,inverted表示数值取反,offset表示原有数值的偏移量可以在设备管理器中查找到VendorID 和 Product ID3、就可以在输入中设置,然后在蓝图中像默认的...

  • 第十篇:UE4触控一体机开发,手势识别SDK

    时间:2024-05-18 22:17:52

    今天给大家介绍一个用于UE4触控一体机开发的SDK,该SDK支持单指点击,多指缩放等功能,博主亲测有效,大家快去下面的地址下载吧。[https://download.csdn.net/download/qq_21979113/10775130]将下载的文件包复制到工程的Content文件夹下打开Pa...

  • ue4 中vs常用快捷键和常用调试方法

    时间:2024-05-18 22:17:10

    首先要装个番茄插件 一、常用快捷键1、快速在.h和.cpp文件中切换alt+o2、shift+alt+o可输入想要打开的文件,既可以是UE4源码中的也可是游戏项目里的.h或.cpp文件如果不知道一个类的头文件可以在这里查找并看最后的路径,来include3、查看一个变量或变量的声明方法alt+g比如...

  • 【未解决】UE5 获取安卓的可写入路径

    时间:2024-05-18 12:51:32

    【未解决】UE5 获取安卓的可写入路径 Get writeable path in android? - Platform & Builds ...

  • 45. UE5 RPG 使用元属性(Meta Attributes)以及使用Set by Caller修改伤害

    时间:2024-05-05 07:07:56

    在RPG游戏中,我们是不会直接修改生命值的属性,是因为在修改角色属性时,需要获取角色的属性并进行复杂的计算,所以,我们正常情况下使用元属性(Meta Attributes)作为计算的中间的媒。在服务器上先将属性计算到元属性上面,然后再通过元属性的数值去修改实际属性。 那元属性和普通的属性有什么区别?...

  • UE5 在骨骼动画模型上绘制贴图-核心思路

    时间:2024-04-19 07:17:54

    通过射线获取命中点,作为材质参数材质中,命中的世界坐标与像素点所在的世界坐标做SphereMask,产生一张表示命中范围的贴图。该范围与世界坐标相关 材质根据UV平铺在水平面上设置仅拍摄该对象的相机进行拍摄把产生的贴图作为参数传到附加效果的材质上弊端 视频的方法制作无法应对模型UV重复的情况,...

  • UE4_简易AI_格挡/人物受击

    时间:2024-04-17 10:01:43

    格挡给每把武器选一个格挡时受击的动画,添加到武器的dataTable里面  下面就是逻辑部分,添加了如下的蓝图节点。在播放受击动画之前先判断一下...