• UE5学习日记——制作多语言版本游戏,同时初步学习UI制作、多语言化、控制器配置、独立进程测试、打包配置和快速批量翻译等

    时间:2024-04-12 09:32:04

    所有的文本类,无论变量还是控件等都能实现本地化,以此实现不同语言版本。 在这里先将重点注意标注一下: 所有文本类的变量、控件等都可以多语言;本地化控制板中收集、编译时,别忘了编译这一步;支持批量复制和粘贴文本字段测试时必须要独立进程才能起效,否则有bug;打包前必须将本地化语言选择配置好,并使...

  • UE 逗号或者其他字符替换为换行

    时间:2024-04-11 22:19:26

    在工作中,可能遇到一种情况是一行数据有很多数组,用逗号隔开,如:aaa,bbb,ccc,ddd,如果手动一个个换行在数据量很大时是不现实 的,这时候如果想要逗号自动换行的话可以使用UE(UltraEdit)工具来说实现批量换行,自动换行的功能。操作:1、在ue界面中,同时按住 Ctrl+R,出现替换...

  • UE4材质贴图篇(蓝图模板)

    时间:2024-04-11 21:01:09

    一、贴图规格设置 1、颜色贴图:颜色贴图必须是8位数RGB颜色。如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了。 2、灰度贴图:包括AO、Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图。灰度贴图必须去掉GRB选项。 3、法线贴图:UE4支持Directx...

  • UE4 texture streaming poor over 预算上的纹理流送池 红字 解决方法总结。

    时间:2024-04-11 19:18:30

    网上很多人贴出解决方法,但是都比较分散都或多或少只说了一小部分,我这里总结一下。纹理流送:纹理流送系统或流送器是引擎的一部分,负责增大和减小每个纹理的分辨率。该系统使您可以拥有良好的视觉质量, 同时有效地管理可用内存。这在一定程度上是通过Mip或Mipmap实现的,Mip或Mipmap是为您的纹理分...

  • UE4 GameInstance应用

    时间:2024-04-11 16:15:50

    GameInstance的生命周期为整个进程,全局有且中有一个。所以可存储一些全局变量等。1.创建一个GameInstance   2.指定GameInstance      3.使用GameInstance,定义变量,并在其他蓝图调用。在其他蓝图中得到的使用这个变量,如下。 ...

  • 《UE4游戏开发》之 《音效系统的实现》

    时间:2024-04-11 16:14:14

    音效系统需要负责管理什么事情:1.1 确定声音控制的分类:如背景音乐、技能音效、界面音效、角色配音等,不同游戏对声音有不同的分类1.2 控制每个分类的声音的开启与关闭,以及调节每个分类声音的大小解决如何分类:2.1 首先需要知道ue4为声音分类提供了什么:SoundClass通常需要一个根分类【SC...

  • UE4应用RootMotion

    时间:2024-04-11 16:12:36

    需要条件 1.动画资源带有骨骼位移 可以通过 设置查看是否有红线 2. 设置动画资源EnableRootMotion 3. 需要使用的蓝图为继承Character, 并且动画蓝图根据使用具体动画资源 设置是使用everything motionb 还是 Only Montage...

  • UE4基础(一):基本操作与应用

    时间:2024-04-11 16:11:42

    一、基本操作二、导入模型和贴图##(一)导入UE4设置:1、导入:2、导入设置##(二)从3D MAX出设置导出之前必须先检查模型的名字、光滑组、法线、坐标、单位等信息,然后重置模型后导出:导出设置:##(三)从Blender导出检查模型:法线、光滑组调整:导出设置:...

  • UE4全局变量的应用

    时间:2024-04-11 16:10:54

    4.201,创建全局变量,命名为MyGameInstance2,创建一个变量,命名为MyB3,在项目设置中搜索GameInstence,并选中创建的全局变量4,在蓝图里调用全局变量5,成功打印...

  • 【UE4】使用材质节点TexCoord偏移、缩放UV

    时间:2024-04-11 16:10:05

    参考博客https://www.jianshu.com/p/be4d90163483https://blog.csdn.net/qq_36282052/article/details/72425618最下方自我实现总结TextureCoordinate解决什么问题在之前的文章中,我们知道材质是按照每...

  • 5G 核心网用户面功能(一)UE IP地址分配和管理

    时间:2024-04-10 08:09:13

            我们的个人电脑联网的前提是预先配置IP地址,通常我们通过静态手工指定或DHCP协议配置。类似地,UE在进行业务通信前,也必须获取到地址。UE获取IP地址具有如下特点:UE的IP地址必须由核心网分配,而不是UE自己手工配置UE的IP地址与PDU会话相关,不同PDU会话,UE需分别获取I...

  • UE4蓝图基础分类(5)函数

    时间:2024-04-09 20:28:14

    简述在UE4中函数其实就是节点,对完成一定的功能的模块进行封装,使程序结构更清晰,易读。函数有唯一的入口和出口,但它的传入值和传出值可以有多个。比如当前有一功能需要实现,求出两个数之间的所有水仙花数,保存到Array并返回。注:水仙花是指一个3位数,他的每个位上的数字的3次幂之和等于它本身,(如1*...

  • UE4学习总结(5) 相机基础

    时间:2024-04-09 20:27:49

    UE4学习总结(5) 相机基础相机种类控制自由相机定义Input事件配置各个按键的控制效果转换到相机的视角控制摇臂相机摇臂相机搭载子相机配置各个按键的控制效果控制滑轨相机滑轨相机搭载子相机控制相机位置控制滑轨相机对准目标转换到相机的视角控制多相机镜头切换创建管理相机的蓝图类信息传递接口的实现相机切换...

  • UE4 蓝图之相关知识点总结

    时间:2024-04-08 21:16:16

    1、获取关卡中存在的所有指定ActorGet All Actors Of Class 根据actor所属蓝图类来获取Get All Actors with Interface 根据actor所属蓝图类所属蓝图接口来获取Get All Actors with Tag 根据actor蓝图类所设置的Tag...

  • [UE4]蓝图实现摄像机切换:Camera Switching in Blueprints

    时间:2024-04-08 19:45:08

    官方文档:https://wiki.unrealengine.com/Camera_Switching_in_Blueprints 论坛例子1(多个摄像机之间切换):https://answers.unrealengine.com/questions/13312/how-to-temporarily...

  • UE4 Widget点击事件的触发

    时间:2024-04-08 18:32:43

    1)创建一个widget,并且向其拖放控件,设定按钮的点击事件2)在工程目录下,右键--BluePrints---BluePrints Interface   。创建一个接口文件3)在接口中创建一个接口函数并且命名。4)在Widget中设置点击事件的接口,首先找到该接口,然后找到当中的接口函数。5)...

  • UE4添加鼠标键盘输入监听事件

    时间:2024-04-08 18:00:38

    1.前提:首先添加键盘按键的监听,必须要在关卡蓝图里面添加,2.方法:(1)打开关卡蓝图,方法,在主界面钟蓝图下选择打开关卡蓝图;(2)按下键盘上想添加事件的按键(如“E”),则就会出现相应的方法或者事件(如下图所示),单字一个“E”的代表按下键盘上的“E”键的触发;3.恰巧,按下键盘上的“E”键以...

  • UE5启用SteamOSS流程

    时间:2024-04-08 16:31:34

    一、安装OnlineSubsystemSteam插件 1、在UE里安装OnlineSubsystemSteam 2、设置默认开始地图 3、设置DefaultEngine.ini文件: 打开项目根目录/Config/DefaultEngine.ini文件 打开官网的配置说明 复制并粘贴到该文件中...

  • UE4第三人称射击游戏总结三

    时间:2024-04-08 15:43:59

    4,巡逻状态对于巡逻要设定几个点,敌人在巡逻状态下绕着几个点不断乱转。在游戏窗口左侧搜素Nav Mesh Bounds Volume,拖动到游戏中,将这个立方体底部和地面相交,按p键发现相交地方会出现绿色,代表可以导航的部分,将scale放大到整个地图在BaseEnemyCharacter中添加2个...

  • UE4第三人称射击游戏总结二

    时间:2024-04-08 15:41:34

    三,实现人物的射击功能当前存在的bug:人物向左走或向前走速度是0.7,但是如果前和左一起按,速度变为1.0了,个人感觉是向量叠加了,以后再弄1,为射击添加子弹创建一个蓝图类继承actor,添加一个球体,再添加ProjectileMovement模拟子弹痕迹在输入中添加鼠标左键的按键取名Fire,在...