一些球形包围盒,AABB包围盒,OBB包围盒的文章
球形包围盒的碰撞检测,生成原理: 生成方法是均值法,Ritter方法 均值法简单,快速,但是不准确,生成的包围盒不是特别贴近模型 Ritter方法步骤更多,要慢一些,但是包围盒更准确,更贴近模型 http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/329...
AABB包围盒碰撞的理解
此篇文章参考于:http://blog.csdn.net/u012419410/article/details/41911025 AABB包围盒,是一个适用于不精确碰撞的游戏技术。因为它并不像OBB那样可以旋转,一旦物体发生旋转,碰撞范围就会变大,但是他的有点就在于,计算简单,速度快。 ...
《实时碰撞检测算法技术》读书笔记(二):轴对齐包围盒(AABB)的计算与更新
基于包围球的AABB 通过在任意方向上全包围物体对象,从而实现重构造AABB。且物体可以围绕球心P旋转:半径r为球心距离物体最远顶点的距离。若P与物体中心位置重合,则可保证当前球体半径为最小半径。 该表达方式优点之一是:在更新AABB过程中只需考虑平移变换,且可忽略旋转变换。然而...
AABB包围盒、OBB包围盒、包围球的比较
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 采用AABB, 将留下很大的边角空隙, 导致大量没必要的包围盒相交测试)。当物体旋转之后需对AABB 进行同样的旋转并更新; 当物体变形之后只需对变形了的基本几何元素对应的...
JAVA智能设备基于OpenGL的3D开发技术 之AABB碰撞检测算法论述
摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准。现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点。关键词:J2ME;Open GL;JSR-18...
AABB包围盒算法
因为用到了Ogre的Vector3,所以首先需要配置Ogre的环境,在这里不再赘述。 下面这是AABB头文件: aabb.h #ifndef AABB3_H#define AABB3_H#include "OgreOde_Core.h"#include "OgreOde_Prefab.h"#incl...
关于构建AABB树过程中内存优化
最近在实现鼠标捡取对象时,需要实时计算射线与三角形是否相交。 涉及到了数据结构为AABB树,具体参考http://www.codercorner.com/Opcode.htm 为了测试内存的使用,选取的测试用例为220w的三角形面片的模型。 一开始自己创建的节点类为: class AABBTre...
3D空间中的AABB(轴向平行包围盒, Aixe align bounding box)的求法
引言在前面的一篇文章中讲述了怎样通过模型的顶点来求的模型的包围球,而且还讲述了基本包围体除了包围球之外,还有AABB包围盒。在这一章,将讲述怎样依据模型的坐标求得它的AABB盒。表示方法AABB盒的表示方法有非常多,总结起来有例如以下的三种情况:Max-min表示法:使用一个右上角和左下角的点来唯一...
射线和轴对齐包围盒相交检测-简洁算法(ray-aabb overlap test alogrithm)
最近在看计算机图形学的一些基本的算法,看到射线和轴对齐包围盒的相交问题. 这其实是一个简单的常用的算法,网上也有很多帖子解释,但是用到的方法都是类似 “厚板方法”。 大概是这样: 或者这样: 不知道为啥,我总很难理解这种方法。 自己常用的算法是分离轴算法,当然上面的算法也用到了分离轴定理,这...
AABB和平面的相交性检测
【AABB和平面的相交性检测】...
华为 2015 机试 输出:数字后面的连续出现的(2个或多个)相同字符(数字或者字符),删去一个,非数字后面的不要删除,例如,对应输出为:33aabb55pin。
package 华为机试; //C++ 输入:由数字和字母组成的字符串,例如:333aaabb55ppin //输出:数字后面的连续出现的(2个或多个)相同字符(数字或者字符),删去一个,非数字后面的不要删除,例如,对应输出为:33aabb55pin。 //这句话的核心就是在字符串删除一些字符,感...
3D空间中射线与轴向包围盒AABB的交叉检测算法【转】
引言在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法。但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是无法高效的完成。所以,我们需要通过其他的手段来提早剔除一些不可能发生交叉的物体,这种早退的思想,大量的...
Ray-AABB交叉检测算法
最近在解决三维问题时,需要判断线段是否与立方体交叉,这个问题可以引申为:射线是否穿过立方体AABB。 在3D游戏开发中碰撞检测普遍采用的算法是轴对齐矩形边界框(Axially Aligned Bounding Box, AABB)包装盒方法,其基本思想是用一个立方体或者球体完全包裹住3D物体对...
Bounds(包围盒)概述与AABB包围盒应用
给 物体 GameObject 添加 BoundBox 插件,在 Game视图下,可以显示出包含 其子物体的包围盒。 新建一个 3D 物体,添加 组件,即可。 参考资料: 1. Bounds(包围盒)概述与AABB包围盒应用 2. Untiy网格编程篇(一)包围盒效...
[算法][包围盒]球,AABB,OBB
[算法][包围盒]球,AABB,OBB 参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.htm...
AABB包围盒、OBB包围盒、包围球的比较
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 采用AABB, 将留下很大的边角空隙, 导致大量没必要的包围盒相交测试)。当物体旋转之后需对AABB 进行同样的旋转并更新; 当物体变形之后只需对变形了的基本几何元素对应的...
AABB和OBB包围盒简介
一、AABB立方体边界框检测 用球体去近似地代表物体运算量很小,但在游戏中的大多数物体是方的或者长条形的,应该用方盒来代表物体。另一种常见的检测模型是立方体边界框,如图10-31展示了一个AABB检测盒和它里面的物体。 坐标轴平行(Axially-aligned)不仅指盒体与世界坐标轴平行,同时也指...
Ray-AABB交叉检测算法
最近在解决三维问题时,需要判断线段是否与立方体交叉,这个问题可以引申为:射线是否穿过立方体AABB。 在3D游戏开发中碰撞检测普遍采用的算法是轴对齐矩形边界框(Axially Aligned Bounding Box, AABB)包装盒方法,其基本思想是用一个立方体或者球体完全包裹住3D物体对...