• Unity后期渲染之 Post ProcessingStack 的使用(一)

    时间:2024-04-12 10:54:20

                                此笔记是根据Siki老师的讲解做的记录本文章用的是Unity2017.3版本1.首先从Assets  Store 里下载 Post  ProcessingStack 资源包到项目里2.     相机上添加下面脚本3.创建Profile文件4.介...

  • REDSHIFT学习笔记-渲染设置3_GI&Photon&SSS

    时间:2024-04-11 21:49:51

    GI--> 全局光照    General->    Primary GI Engine主GI引擎 ->Brute Force (官方推荐选项)        Photon Map光子图 / Irradiance Point Cloud发光点云 / Brute Force暴力GI ...

  • libVLC 提取视频帧使用OpenGL渲染

    时间:2024-04-09 21:44:23

    在上一节中,我们讲解了如何使用QWidget渲染每一帧视频数据。 由于我们不停的生成的是QImage对象,因此对 CPU 负荷较高。其实在绘制这块我们可以使用 OpenGL去绘制,利用 GPU 减轻 CPU 计算负荷,本节讲解使用OpenGL来绘制每一帧视频数据。 libVLC 提取视频帧使用QWi...

  • 3D目标检测跟踪 | 基于kitti+waymo数据集的自动驾驶场景的3D目标检测+跟踪渲染可视化

    时间:2024-04-08 21:54:56

    项目应用场景 面向自动驾驶场景的 3D 目标检测+目标跟踪,基于kitti+waymo数据集的自动驾驶场景的3D目标检测+跟踪渲染可视化查看。项目效果 项目细节 ==> 具体参见项目 README.md (1) Kitti detection 数据集结构# For Kitti D...

  • Unity渲染顺序

    时间:2024-04-08 17:21:42

    参考:http://blog.csdn.net/u011748727/article/details/68947207一.影响渲染顺序的因素有:1.Camera Depth两个Camera进行渲染时,Depth值越大,那么渲染的物体就会在更上面。2. Z值同一个camera下,如果两个物体的shad...

  • Unity Shader入门精要笔记(十九):双面渲染的透明效果

    时间:2024-04-08 15:43:35

    本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。https://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/83099451 前面文章介绍了透明度测试和透明度混合,基本满足了透明的效果需求,但严格来说,现实中透明除了能看到后面物体的样子,也...

  • 【《Unity Shader入门精要》 提炼总结】(十四)第十四章·开启深度写入的半透明效果&ShaderLab的混合命令&双面渲染的透明效果

    时间:2024-04-08 15:42:22

       本文由@唐三十胖子出品,转载请注明出处。  文章链接:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/84673829   这篇文章将总结和提炼《Unity Shader入门精要》的第八章“透明效果”的内容。通过这篇文章,你可以知道1)开启深度写入的...

  • 使用SteamVR v1.2.3版本手柄无法渲染

    时间:2024-04-07 16:36:44

    #问题描述刚开始开发vr手柄时无法在场景中看到vr手柄,这是因为使用的steam vr插件的版本是1.2.3的,这个版本无法使手柄模型渲染出来。#解决办法1、下载1.2.1以下的steam vr插件2、找到 SteamVR_Render 脚本,然后将其中的341行代码注释了...

  • Vue数据变更,但百度地图无法重新渲染轨迹问题,解决方案——$nextTick 。

    时间:2024-04-07 09:48:30

    1、问题描述:F5刷新页面首次请求数据,百度地图可以渲染出轨迹图,修改查询数据后,轨迹图无法重新渲染2、解决方案:①、使用v-if 控制组件的显示②、监听后端返回的轨迹数据(对象内部监听),数据变更时利用v-if将组件销毁, $nextTick 是在下次 DOM 更新循环结束之后执行延迟回调DOM,...

  • 游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)

    时间:2024-04-06 23:41:18

    (转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式:顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details延迟...

  • 如何读懂UWA性能报告?—渲染篇

    时间:2024-04-06 22:23:03

    先抛砖引例我们以《六龙争霸》在三星 S3上的数据为例,打开渲染模块的界面,我们可以看到更详细的性能数据,如下图所示:我们能在该模块中看到以下这几个参数:1.DrawCall数量每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。在没有进行拼合的情况下,这一过程是逐个物体进行的,对于每个物体...

  • Android优化笔记(二)——渲染篇(优化)

    时间:2024-04-06 22:21:21

    UI过度绘制过度绘制是指屏幕上的某个像素点在同一帧的时间内绘制了多次。 1.调试GPU过度绘制选项检测过度绘制可以借助开发者选项里自带的调试GPU过度绘制选项。 1.原色 – 没有被过度绘制 – 绘制了一次。 2.蓝色 – 1次过度绘制 – 绘制了两次。 3.绿色 – 2次过度绘制 – 绘制了三次。...

  • 文件上传漏洞之——二次渲染逻辑性漏洞绕过

    时间:2024-04-06 14:44:39

    漏洞形成二次渲染的缘分逻辑存在漏洞,先将文件上传,之后再判断,符合就保存,不符合删除,可利用条件竞争来进行**上传复现1.上传一个图片马,抓包,访问图片马,抓包,发送到inturde添加?a=1**点2.运行一万次,可看到有部分访问成功...

  • OGRE | 渲染引擎入门(一) 编译与安装

    时间:2024-04-06 09:26:12

    OGRE介绍Ogre(Object-orientedRendering Engine ),是一个面向对象的图形引擎。产品特点完全面向对象. 对GL和DX进行封装.可扩展的框架 【插件系统】:需要的功能以插件的形式添加进系统扩展系统 实现横向扩展渲染状态管理 / 空间剔除 / 透明度的处理 等由系统自...

  • 简单理解 后端渲染/后端路由/前后端分离/前端渲染/前端路由

    时间:2024-04-05 16:22:40

    以下是个人在学习这部分知识的时候的简单总结,如有疏漏,欢迎指出。在渲染页面方面,前端与后端的关系大概经历了三个主要的阶段:后端渲染 + 后端路由 前后端分离 + 前端渲染 前后端分离 + 前端渲染 + 前端路由在第一个阶段,当用户输入url的时候,前端向后端服务器发起请求。然后后端会通过一个路由表,...

  • VUE中echarts切换无法正常渲染

    时间:2024-04-05 16:15:37

    问题复现首先echarts是正常生成的,只是在vue框架中前一个(折线图)echarts没有被销毁原因分析两个echarts组件是显示在同一个div上的,在切换的时候vue无法识别数据(js数组对象)被改变了解决办法在渲染对象上添加key属性:key=“Math.random()”这里使用Math....

  • vue+Echarts动态数据已经赋值,但是无法渲染页面的问题

    时间:2024-04-05 16:10:17

    vue+Echarts动态数据已经赋值,但是无法渲染页面的问题最近用vue+Echarts想做一个饼状统计图,但是数据明明已经绑定完毕,但是页面渲染一直没有效果,最终才发现问题所在,自己还是个新手,主要对vue还不是很熟悉。废话不说,接下来看我的代码:正常的给个div的大小 <div> ...

  • vue实现echarts动态数据刷新与渲染问题

    时间:2024-04-05 16:02:01

    需求是:数据发生变化echarts会立即刷新与渲染效果图如下:二:遇到的问题,如下:1. 通过条件过虑时,后台数据的组装没有问题,通过调试数据返回到前端也是OK的,唯一的现象就是界面不能刷新与渲染。 三:解决问题的方法,如下:查询官方文档,才发现问题所在, 在setOption时,传参数true就可...

  • unity 利用相机改变渲染顺序-让UI显示在所有物体前面

    时间:2024-04-05 15:35:52

    1 关于渲染通过shader是可以改变渲染顺序的,但是太麻烦。特别是当用来改变UI的顺序时。2 相机可以使用多个相机,相机的深度(depth属性)越小越先渲染。它们的渲染结果会叠加。3 例子3.1现在canvas被卡在cube中间,一部分被cube挡住了。3.2让主相机不显示UI层。即如图所示,去掉...

  • vue-seamless-scroll无缝循环滚动时二轮图片不渲染

    时间:2024-04-05 12:26:27

    关于使用vue-seamless-scroll实现图片无缝循环滚动时出现第二轮图片需要第一轮图片滚动结束后才能渲染出来的问题。1、我遇到的问题很清楚,就是图片应该无缝循环滚动,但是必须得等前一轮图片彻底消失后第二轮图片才会渲染出来,问题就是这样2、看图开始以为时插件的问题,但人家作者都是合适的,所以...