Cocos2d-JS内置粒子系统

时间:2023-12-05 15:00:56

从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。
内置粒子系统
内置的11种粒子系统说明如下: 
ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。
ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。
ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。
ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。
ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。
ParticleMeteor。流星粒子效果,属于重力模式。
ParticleSpiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。
ParticleSnow。雪粒子效果,属于重力模式。
ParticleSmoke。烟粒子效果,属于重力模式。
ParticleSun。太阳粒子效果,属于重力模式。
ParticleRain。雨粒子效果,属于重力模式。
这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同,效果不同。
实例:内置粒子系统
下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。

Cocos2d-JS内置粒子系统
内置粒子系统实例

下面我们重点介绍一下场景MyActionScene,它的MyActionScene.js代码如下:

  1. var MyActionLayer = cc.Layer.extend({
  2. flagTag: 0,                         // 操作标志
  3. pLabel: null,                                                       ①
  4. ctor: function (flagTag) {
  5. this._super();
  6. this.flagTag = flagTag;
  7. cc.log("MyActionLayer init flagTag " + this.flagTag);
  8. var size = cc.director.getWinSize();
  9. var backMenuItem = new cc.LabelBMFont("<Back", res.fnt_fnt);
  10. var backMenuItem = new cc.MenuItemLabel(backMenuItem, this.backMenu, this);
  11. backMenuItem.x = size.width - 100;
  12. backMenuItem.y = 100;
  13. var mn = cc.Menu.create(backMenuItem);
  14. mn.x = 0;
  15. mn.y = 0;
  16. mn.anchorX = 0.5;
  17. mn.anchorY = 0.5;
  18. this.addChild(mn);
  19. this.pLabel =  new cc.LabelBMFont("", res.fnt_fnt);
  20. this.pLabel.x = size.width /2;
  21. this.pLabel.y = size.height  - 50;
  22. this.addChild(this.pLabel, 3);
  23. return true;
  24. },
  25. backMenu: function (sender) {
  26. cc.director.popScene();
  27. },
  28. onEnterTransitionDidFinish: function () {
  29. cc.log("Tag = " + this.flagTag);
  30. var sprite = this.getChildByTag(SP_TAG);
  31. var size = cc.director.getWinSize();
  32. var system;
  33. switch (this.flagTag) {                                         ②
  34. case ActionTypes.kExplosion:
  35. system = new cc.ParticleExplosion();
  36. this.pLabel.setString("Explosion");
  37. break;
  38. case ActionTypes.kFire:
  39. system = new cc.ParticleFire();
  40. system.texture = cc.textureCache.addImage(res.s_fire);              ③
  41. this.pLabel.setString("Fire");
  42. break;
  43. case ActionTypes.kFireworks:
  44. system = new cc.ParticleFireworks();
  45. this.pLabel.setString("Fireworks");
  46. break;
  47. case ActionTypes.kFlower:
  48. system = new cc.ParticleFlower();
  49. this.pLabel.setString("Flower");
  50. break;
  51. case ActionTypes.kGalaxy:
  52. system = new cc.ParticleGalaxy();
  53. this.pLabel.setString("Galaxy");
  54. break;
  55. case ActionTypes.kMeteor:
  56. system = new cc.ParticleMeteor();
  57. this.pLabel.setString("Meteor");
  58. break;
  59. case ActionTypes.kRain:
  60. system = new cc.ParticleRain();
  61. this.pLabel.setString("Rain");
  62. break;
  63. case ActionTypes.kSmoke:
  64. system = new cc.ParticleSmoke();
  65. this.pLabel.setString("Smoke");
  66. break;
  67. case ActionTypes.kSnow:
  68. system = new cc.ParticleSnow();
  69. this.pLabel.setString("Snow");
  70. break;
  71. case ActionTypes.kSpiral:
  72. system = new cc.ParticleSpiral();
  73. this.pLabel.setString("Spiral");
  74. break;
  75. case ActionTypes.kSun:
  76. system = new cc.ParticleSun();
  77. this.pLabel.setString("Sun");
  78. break;                                                  ④
  79. }
  80. system.x = size.width /2;
  81. system.y = size.height /2;
  82. this.addChild(system);
  83. }
  84. });
  85. var MyActionScene = cc.Scene.extend({
  86. onEnter: function () {
  87. this._super();
  88. }
  89. });

在头文件中第①行代码定义了LabelBMFont类型的成员变量pLabel,用来在场景中显示粒子系统的名称。
我们在MyActionLayer的onEnterTransitionDidFinish函数中创建粒子系统对象,而不是在MyActionLayer的onEnter函数创建,这是因为MyActionLayer的onEnter函数调用时,场景还没有显示,如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统,等到场景显示的时候,爆炸已经结束了,我们会看不到效果。
代码第②~④行创建了11种粒子系统,这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中this.pLabel.setString("XXX")函数是为场景中标签设置内容,这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。

另外,如果在Web浏览器中运行还需要为粒子系统添加纹理,我们只在代码第③行添加了火粒子纹理,其它的粒子纹理添加类似。

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