NeHe OpenGL教程 第三十四课:地形

时间:2021-05-01 20:12:15

转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

前言

声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

NeHe OpenGL第三十四课:地形

NeHe OpenGL教程 第三十四课:地形

从高度图生成地形:

这一课将教会你如何从一个2D的灰度图创建地形

欢迎来到新的一课,Ben Humphrey写了这一课的代码,它是基于第一课所写的。

在这一课里,我们将教会你如何使用地形,你将知道高度图这个概念。

 

下面我们来定义一些全局变量,MAP_SIZE是你使用的高度图的大小,在这一课里我们使用1024*1024的地图。STEP_SIZE设置高度图中相邻顶点之间的距离。HEIGHT_RATIO设置在高度方向的缩放比例,越大地形看起来越陡峭。bRender设置使用多边形还是线绘制地形。 


  

#define  MAP_SIZE 1024    

#define  STEP_SIZE 16     // 相邻顶点的距离

#define  HEIGHT_RATIO 1.5f    

bool  bRender = TRUE;     // true为多边形渲染,false为线渲染

下面的代码用来保存高度数据 

  

BYTE g_HeightMap[MAP_SIZE*MAP_SIZE];    // 保存高度数据

float scaleValue = 0.15f;     // 地形的缩放比例

下面的函数从文件中加载高度数据 

  

// 从*.raw文件中加载高度数据

void LoadRawFile(LPSTR strName, int nSize, BYTE *pHeightMap)

{

 FILE *pFile = NULL;

// 打开文件

 pFile = fopen( strName, "rb" );

// 如果文件不能打开

 if ( pFile == NULL )

 {

  // 提示错误,退出

  MessageBox(NULL, "不能打开高度图文件", "错误", MB_OK);

  return;

 }

// 读取文件数据到pHeightMap数组中

 fread( pHeightMap, 1, nSize, pFile );

// 读取是否成功

 int result = ferror( pFile );

// 如果不成功,提示错误退出

 if (result)

 {

  MessageBox(NULL, "读取数据失败", "错误", MB_OK);

 }

// 关闭文件

 fclose(pFile);

}

InitGL函数基本没有变化,只是加入了加载高度图的函数 

  

// 载入1024*1024的高度图道g_HeightMap数组中

LoadRawFile("Data/Terrain.raw", MAP_SIZE * MAP_SIZE, g_HeightMap);

  

下面的函数返回(x,y)点的高度 

  

int Height(BYTE *pHeightMap, int X, int Y)   // 下面的函数返回(x,y)点的高度

{

 int x = X % MAP_SIZE;    // 限制X的值在0-1024之间

 int y = Y % MAP_SIZE;    // 限制Y的值在0-1024之间

if(!pHeightMap) return 0;    // 检测高度图是否存在,不存在则返回0

  

 返回(x,y)的高度

return pHeightMap[x + (y * MAP_SIZE)];   // 返回(x,y)的高度

}

按高度设置顶点的颜色,越高的地方越亮 

  

void SetVertexColor(BYTE *pHeightMap, int x, int y)   // 按高度设置顶点的颜色,越高的地方越亮

{        

 if(!pHeightMap) return;

float fColor = -0.15f + (Height(pHeightMap, x, y ) / 256.0f);

// 设置顶点的颜色

 glColor3f(0.0f, 0.0f, fColor );

}

下面的函数在OpenGL中,根据高度图渲染输出地形 

  

void RenderHeightMap(BYTE pHeightMap[])    // 根据高度图渲染输出地形

{

 int X = 0, Y = 0;      // 设置循环变量

 int x, y, z;

if(!pHeightMap) return;     // 确认高度图存在

if(bRender)      // 选择渲染模式

  glBegin( GL_QUADS );    // 渲染为四边形

 else

  glBegin( GL_LINES );    // 渲染为直线

下面的函数求得每一点的坐标和颜色,调用OpenGL渲染 

  

 for ( X = 0; X < MAP_SIZE; X += STEP_SIZE )

  for ( Y = 0; Y < MAP_SIZE; Y += STEP_SIZE )

  {

   // 绘制(x,y)处的顶点

 // 获得(x,y,z)坐标

   x = X;

   y = Height(pHeightMap, X, Y );

   z = Y;

// 设置顶点颜色

   SetVertexColor(pHeightMap, x, z);

glVertex3i(x, y, z);   // 调用OpenGL绘制顶点的命令

// 绘制(x,y+1)处的顶点

   x = X;

   y = Height(pHeightMap, X, Y + STEP_SIZE );

   z = Y + STEP_SIZE ;

   SetVertexColor(pHeightMap, x, z);

   glVertex3i(x, y, z);

// 绘制(x+1,y+1)处的顶点

   x = X + STEP_SIZE;

   y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y + STEP_SIZE );

   z = Y + STEP_SIZE ;

   SetVertexColor(pHeightMap, x, z);

   glVertex3i(x, y, z);

// 绘制(x+1,y)处的顶点

   x = X + STEP_SIZE;

   y = Height(pHeightMap, X + STEP_SIZE, Y );

   z = Y;

   SetVertexColor(pHeightMap, x, z);

   glVertex3i(x, y, z);  

  }

 glEnd();

glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);   // 重置颜色

}

DrawGLScene函数基本没变化,只是设置了视点和缩放系数,调用上面的函数绘制出地形。  

  

// 设置视点

 gluLookAt(212, 60, 194,  186, 55, 171,  0, 1, 0); 

 glScalef(scaleValue, scaleValue * HEIGHT_RATIO, scaleValue);

RenderHeightMap(g_HeightMap);    // 渲染高度图

return TRUE;   

}

WndProc()函数基本没有变化,只是加入了单击左键的相应函数

case WM_LBUTTONDOWN:    // 是否单击鼠标左键

  {

   bRender = !bRender;   // 改变渲染模式

   return 0;     // 返回

  }

原文及其个版本源代码下载:

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=34