NeHe OpenGL教程 第二十五课:变形

时间:2023-12-21 19:39:08

转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

前言

声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

NeHe OpenGL第二十五课:变形

NeHe OpenGL教程 第二十五课:变形

变形和从文件中加载3D物体:

在这一课中,你将学会如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型。

 

欢迎来到这激动人心的一课,在这一课里,我们将介绍模型的变形。需要注意的是各个模型必须要有相同的顶点,才能一一对应,并应用变形。

在这一课里,我们同样要教会你如何从一个文件中读取模型数据。

文件开始的部分和前面一样,没有任何变化。 

  

我们结下来添加几个旋转变量,用来记录旋转的信息。并使用cx,cy,cz设置物体在屏幕上的位置。

变量key用来记录当前的模型,step用来设置相邻变形之间的中间步骤。如step为200,则需要200次,才能把一个物体变为另一个物体。

最后我们用一个变量来设置是否使用变形。 

  

GLfloat  xrot,yrot,zrot,        // X, Y & Z 轴的旋转角度

  xspeed,yspeed,zspeed,       // X, Y & Z 轴的旋转速度

  cx,cy,cz=-15;        // 物体的位置

int  key=1;         // 物体的标识符

int  step=0,steps=200;        // 变换的步数

bool  morph=FALSE;        // 是否使用变形

下面的结构定义一个三维顶点 

  

typedef struct     

{

 float x, y, z;       

} VERTEX;       

  

下面的结构使用顶点来描述一个三维物体 

  

typedef struct          // 物体结构

{

 int  verts;         // 物体中顶点的个数

 VERTEX  *points;         // 包含顶点数据的指针

} OBJECT;          

  

maxver用来记录各个物体中最大的顶点数,如一个物体使用5个顶点,另一个物体使用20个顶点,那么物体的顶点个数为20。

结下来定义了四个我们使用的模型物体,并把相邻模型变形的中间状态保存在helper中,sour保存原模型物体,dest保存将要变形的模型物体。 

  

int  maxver;         // 最大的顶点数

OBJECT  morph1,morph2,morph3,morph4,      // 我们的四个物体

  helper,*sour,*dest;        // 帮助物体,原物体,目标物体

WndProc()函数没有变化 

  

下面的函数用来为模型分配保存顶点数据的内存空间 

  

void objallocate(OBJECT *k,int n)

{           

 k->points=(VERTEX*)malloc(sizeof(VERTEX)*n);     // 分配n个顶点的内存空间

}          

  

下面的函数用来释放为模型分配的内存空间 

  

void objfree(OBJECT *k)   

{

 free(k->points);        

}

下面的代码用来读取文件中的一行。

我们用一个循环来读取字符,最多读取255个字符,当遇到'\n'回车时,停止读取并立即返回。 

  

void readstr(FILE *f,char *string)       // 读取一行字符

{

 do          

 {

  fgets(string, 255, f);      // 最多读取255个字符

 } while ((string[0] == '/') || (string[0] == '\n'));    // 遇到回车则停止读取

 return;         // 返回

}

下面的代码用来加载一个模型文件,并为模型分配内存,把数据存储进去。 

  

void objload(char *name,OBJECT *k)       // 从文件加载一个模型

{

 int ver;        // 保存顶点个数

 float rx,ry,rz;        // 保存模型位置

 FILE *filein;        // 打开的文件句柄

 char oneline[255];       // 保存255个字符

filein = fopen(name, "rt");       // 打开文本文件,供读取

           

 readstr(filein,oneline);       // 读入一行文本

 sscanf(oneline, "Vertices: %d\n", &ver);     // 搜索字符串"Vertices: ",并把其后的顶点数保存在ver变量中

 k->verts=ver;        // 设置模型的顶点个数

 objallocate(k,ver);       // 为模型数据分配内存

下面的循环,读取每一行(即每个顶点)的数据,并把它保存到内存中?/td>  

  

 for (int i=0;i<ver;i++)        // 循环所有的顶点

 {

  readstr(filein,oneline);       // 读取一行数据

  sscanf(oneline, "%f %f %f", &rx, &ry, &rz);     // 把顶点数据保存在rx,ry,rz中

k->points[i].x = rx;       // 保存当前顶点的x坐标

  k->points[i].y = ry;       // 保存当前顶点的y坐标

  k->points[i].z = rz;       // 保存当前顶点的z坐标

 }

 fclose(filein);         // 关闭文件

if(ver>maxver) maxver=ver;        // 记录最大的顶点数

}          

  

下面的函数根据设定的间隔,计算第i个顶点每次变换的位移 

  

VERTEX calculate(int i)         // 计算第i个顶点每次变换的位移

{

 VERTEX a;        

 a.x=(sour->points[i].x-dest->points[i].x)/steps;    

 a.y=(sour->points[i].y-dest->points[i].y)/steps;    

 a.z=(sour->points[i].z-dest->points[i].z)/steps;    

 return a;         

}           

  

ReSizeGLScene()函数没有变化 

  

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)

下面的函数完成初始化功能,它设置混合模式为半透明 

  

int InitGL(GLvoid)   

{

 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);      // 设置半透明混合模式

 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);     // 设置清除色为黑色

 glClearDepth(1.0);        // 设置深度缓存中值为1

 glDepthFunc(GL_LESS);       // 设置深度测试函数

 glEnable(GL_DEPTH_TEST);       // 启用深度测试

 glShadeModel(GL_SMOOTH);       // 设置着色模式为光滑着色

 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);   

  

下面的代码用来加载我们的模型物体 

  

 maxver=0;         // 初始化最大顶点数为0

 objload("data/sphere.txt",&morph1);      // 加载球模型

 objload("data/torus.txt",&morph2);      // 加载圆环模型

 objload("data/tube.txt",&morph3);      // 加载立方体模型

第四个模型不从文件读取,我们在(-7,-7,-7)-(7,7,7)之间随机生成模型点,它和我们载如的模型都一样具有486个顶点。

objallocate(&morph4,486);       // 为第四个模型分配内存资源

 for(int i=0;i<486;i++)       // 随机设置486个顶点

 {

  morph4.points[i].x=((float)(rand()%14000)/1000)-7;   

  morph4.points[i].y=((float)(rand()%14000)/1000)-7;   

  morph4.points[i].z=((float)(rand()%14000)/1000)-7;   

 }

初始化中间模型为球体,并把原和目标模型都设置为球

objload("data/sphere.txt",&helper);

 sour=dest=&morph1;

return TRUE;         // 初始化完成,成功返回

}

下面是具体的绘制代码,向往常一样我们先设置模型变化,以便我们更好的观察。 

  

void DrawGLScene(GLvoid)

{

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清空缓存

 glLoadIdentity();        // 重置模型变换矩阵

 glTranslatef(cx,cy,cz);       // 平移和旋转

 glRotatef(xrot,1,0,0);        

 glRotatef(yrot,0,1,0);       

 glRotatef(zrot,0,0,1);

xrot+=xspeed; yrot+=yspeed; zrot+=zspeed;     // 根据旋转速度,增加旋转角度

GLfloat tx,ty,tz;        // 顶点临时变量

 VERTEX q;         // 保存中间计算的临时顶点

  

接下来我们来绘制模型中的点,如果启用了变形,则计算变形的中间过程点。

glBegin(GL_POINTS);        // 点绘制开始

  for(int i=0;i<morph1.verts;i++)      // 循环绘制模型1中的每一个顶点

  {         

   if(morph) q=calculate(i); else q.x=q.y=q.z=0;    // 如果启用变形,则计算中间模型

   helper.points[i].x-=q.x;     

   helper.points[i].y-=q.y;     

   helper.points[i].z-=q.z;     

   tx=helper.points[i].x;      // 保存计算结果到x,y,z变量中

   ty=helper.points[i].y;      

   tz=helper.points[i].z;     

  

为了让动画开起来流畅,我们一共绘制了三个中间状态的点。让变形过程从蓝绿色向蓝色下一个状态变化。 

  

   glColor3f(0,1,1);      // 设置颜色

   glVertex3f(tx,ty,tz);     // 绘制顶点

   glColor3f(0,0.5f,1);     // 把颜色变蓝一些

   tx-=2*q.x; ty-=2*q.y; ty-=2*q.y;    // 如果启用变形,则绘制2步后的顶点

   glVertex3f(tx,ty,tz);      

   glColor3f(0,0,1);      // 把颜色变蓝一些

   tx-=2*q.x; ty-=2*q.y; ty-=2*q.y;    // 如果启用变形,则绘制2步后的顶点

   glVertex3f(tx,ty,tz);      

  }         

 glEnd();         // 绘制结束

最后如果启用了变形,则增加递增的步骤参数,然后绘制下一个点。

// 如果启用变形则把变形步数增加

 if(morph && step<=steps)step++; else { morph=FALSE; sour=dest; step=0;}

 return TRUE; // 一切OK

}

KillGLWindow() 函数基本没有变化,只是添加释放5个模型内存的代码 

  

objfree(&morph1);        // 释放模型1内存

 objfree(&morph2);        // 释放模型2内存

 objfree(&morph3);        // 释放模型3内存

 objfree(&morph4);        // 释放模型4内存

 objfree(&helper);        // 释放模型5内存

CreateGLWindow() 函数没有变化 

  

BOOL CreateGLWindow()

LRESULT CALLBACK WndProc()

在WinMain()函数中,我们添加了一些键盘控制的函数

if(keys[VK_PRIOR])      // PageUp键是否被按下

     zspeed+=0.01f;     // 按下增加绕z轴旋转的速度

if(keys[VK_NEXT])      // PageDown键是否被按下

     zspeed-=0.01f;     // 按下减少绕z轴旋转的速度

if(keys[VK_DOWN])      // 下方向键是否被按下

     xspeed+=0.01f;     // 按下增加绕x轴旋转的速度

if(keys[VK_UP])      // 上方向键是否被按下

     xspeed-=0.01f;     // 按下减少绕x轴旋转的速度

if(keys[VK_RIGHT])      // 右方向键是否被按下

     yspeed+=0.01f;     // 按下增加沿y轴旋转的速度

if(keys[VK_LEFT])      // 左方向键是否被按下

     yspeed-=0.01f;     // 按下减少沿y轴旋转的速度

    if (keys['Q'])      // Q键是否被按下

     cz-=0.01f;      // 是则向屏幕里移动

if (keys['Z'])      // Z键是否被按下

     cz+=0.01f;      // 是则向屏幕外移动

if (keys['W'])      // W键是否被按下

     cy+=0.01f;      // 是则向上移动

if (keys['S'])      // S键是否被按下

     cy-=0.01f;      // 是则向下移动

if (keys['D'])      // D键是否被按下

     cx+=0.01f;      // 是则向右移动

if (keys['A'])      // A键是否被按下

     cx-=0.01f;      // 是则向左移动

  

1,2,3,4键用来设置变形的目标模型

if (keys['1'] && (key!=1) && !morph)   // 如果1被按下,则变形到模型1

    {

     key=1;      

     morph=TRUE;    

     dest=&morph1;     

    }

    if (keys['2'] && (key!=2) && !morph)   // 如果2被按下,则变形到模型1

    {

     key=2;      

     morph=TRUE;     

     dest=&morph2;     

    }

    if (keys['3'] && (key!=3) && !morph)   // 如果3被按下,则变形到模型1

    {

     key=3;      

     morph=TRUE;     

     dest=&morph3;     

    }

    if (keys['4'] && (key!=4) && !morph)   // 如果4被按下,则变形到模型1

    {

     key=4;      

     morph=TRUE;     

     dest=&morph4;     

    }

原文及其个版本源代码下载:

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=25