Unity Shader 学习笔记 (五) 积雪效果Shader

时间:2023-02-08 19:43:50

Unity Shader 学习笔记 (五) 积雪效果Shader

简单的积雪效果

Shader "Custom/jixue xiaoguo " {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//法线贴图
_Bump ("Bump", 2D) = "bump" {}
//表示覆盖在岩石上雪的数量,范围从0~1
_Snow ("Snow Level", Range(0,1)) = 0.1
//积雪颜色 默认白色
_SnowColor ("Snow Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
//积雪方向
_SnowDirection ("Snow Direction", Vector) = (0,1,0)
//积雪厚度
_SnowDepth ("Snow Depth", Range(0,0.3)) = 0.1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM

#pragma surface surf Lambert

//获取属性的具体值
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bump;
float _Snow;
float4 _SnowColor;
float4 _SnowDirection;
float _SnowDepth;

//输入
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_Bump;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
};

//输出
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

//该像素的真实颜色值
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

//从凹凸贴图中得到该像素的法向量
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_Bump, IN.uv_Bump));

//得到世界坐标系下的真正法向量(而非凹凸贴图产生的法向量,要做一个切空间到世界坐标系的转化)和雪落
//下相反方向的点乘结果,即两者余弦值,并和_Snow(积雪程度)比较
if(dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz)>lerp(1,-1,_Snow))
//此处我们可以看出_Snow参数只是一个插值项,当上述夹角余弦值大于
//lerp(1,-1,_Snow)=1-2*_Snow时,即表示此处积雪覆盖,所以此值越大,
//积雪程度程度越大。此时给覆盖积雪的区域填充雪的颜色
o.Albedo = _SnowColor.rgb;
else
//否则使用物体原先颜色,表示未覆盖积雪
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}


效果图

Unity Shader 学习笔记 (五) 积雪效果Shader


我们对雪的方向和和输入点的世界法线方向进行点积。WorldNormalVector通过输入的点及这个点的法线值,来计算它在世界坐标中的方向;右侧的lerp函数:当Snow取最小值0时,这个函数将返回1,而Snow取最大值时,返回-1。这样我们就可以通过设定Snow的值来控制积雪的阈值,要是积雪等级Snow是0时,不等式左侧不可能大于右侧,因此完全没有积雪;相反要是_Snow取最大值1时,由于左侧必定大于-1,所以全模型积雪。而随着取中间值的变化,积雪的情况便会有所不同。

更加真实的积雪

Shader "Custom/Realistic Snow (2)" {
Properties {
//岩石贴图
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//法线贴图
_Bump ("Bump", 2D) = "bump" {}
//表示覆盖在岩石上雪的数量,范围从0~1
_Snow ("Snow Level", Range(0,1) ) = 0
//积雪颜色 默认白色
_SnowColor ("Snow Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
//积雪方向
_SnowDirection ("Snow Direction", Vector) = (0,1,0)
//积雪厚度
_SnowDepth ("Snow Depth", Range(0,0.2)) = 0.1
//湿润度,如果该值越大,则混色中积雪颜色所占比例越低,这表明积雪越湿润,则雪的颜色越少,都化成水了
_Wetness ("Wetness", Range(0, 0.5)) = 0.3
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert

//获取属性的具体值
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bump;
float _Snow;
float4 _SnowColor;
float4 _SnowDirection;
float _SnowDepth;
float _Wetness;

//输入结构体
struct Input {
//获取岩石贴图的uv坐标
float2 uv_MainTex;
//获取法线贴图的uv坐标
float2 uv_Bump;
//如果SurfaceOutput中设定了Normal值的话,通过worldNormal可以获取当前点在世界中的法线值
float3 worldNormal;INTERNAL_DATA
};

//顶点着色程序入口

void vert (inout appdata_full v)
{
//将_SnowDirection转化到模型局部坐标系下
float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection);

if(dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1,-1, (_Snow*2)/3))
{
v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
}
}

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_Bump, IN.uv_Bump));

//WorldNormalVector通过输入的点及这个点的法线值,来计算它在世界坐标中的方向
//然后用输入点在世界坐标中的方向和 积雪的方向 做点积运算 并减去 _Snow插值
half difference = dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) - lerp(1,-1,_Snow);

//saturate(x)函数 如果 x 小于 0 ,返回 0 ;如果 x 大于 1 ,返回 1 ;否则,返回 x
difference = saturate(difference / _Wetness);

//对光源的反射率。
o.Albedo = difference*_SnowColor.rgb + (1-difference) *c;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

效果图:

Unity Shader 学习笔记 (五) 积雪效果Shader