SpriteKit中为何不要在update方法中测试碰撞

时间:2024-03-21 21:04:26

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


我们若要在游戏中做碰撞检测有2种办法,一是利用物理引擎,二是自己写代码做每个Node的碰撞检查.

如果自己写检测代码,将检测代码放在哪里是一个问题.一般的你可能想到的第一个地方是update方法中,所以你可能会这么写代码:

override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
        //other code...
        checkCollisions()
    }

不过这里有一个小问题,因为在SpriteKit的游戏循环(game loop)中,对于node动作的执行是放在update之后的,这意味着放在update中的碰撞检测总是落后于实际的渲染之后一帧!

SpriteKit中为何不要在update方法中测试碰撞

如上图所示,在update中的碰撞检测时可能节点间还没有碰到,但实际在该帧中将要碰到,因为节点使用Action移动的!

在一些游戏中你可能感觉不出来,但是这中行为在某些对碰撞十分敏感的游戏中会很让人头疼.

处理起来也十分简单,我们注意到在执行动作之后还有一个didEvaluateActions回调方法,我们把碰撞检测放在这里就可以啦:

override func didEvaluateActions() {
        checkCollisions()
    }