cocos2dx 3.x版本 技能冷却效果的实现

时间:2022-11-30 18:58:07

今天我准备利用上一篇的sprite变灰和cocos2dx 3.x的ProgressTimer类来实现技能冷却效果,先上gif图(cocos2dx 3.x版本 技能冷却效果的实现疾风步)

cocos2dx 3.x版本 技能冷却效果的实现

我们做成一旦鼠标点击,则使用此技能,进入冷却CD。

步骤1:先简单封装一个事件点击函数(顺便加深熟练一下C++11出来的lamada表达式cocos2dx 3.x版本 技能冷却效果的实现)

void EventBind_TouchBegan(Node * node,std::function<void(Node *, Vec2)> callback) 
{
auto listener= EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan=[callback](Touch* t, Event* e){
auto target=e->getCurrentTarget();
auto touchlocation=t->getLocation();
if(target->getBoundingBox().containsPoint(touchlocation)){
callback(target,touchlocation);
}
return true;
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,node);
}

步骤2:不急编程,先思考如何实现(思路必须清晰)

 1:置位标志位进入冷却

 2:底图变灰

 3:在底图上动态加一层遮罩,遮罩上再动态加一个ProgressTimer动画来实现顺时针读条

 4:动画彻底结束后移除遮罩,恢复冷却标志位。

步骤3:开始一口写代码(思路清晰,只等下手敲了)

auto Skill =Sprite::create("SkillNormal.png");
Skill->setPosition(centerpos);
this->addChild(Skill,100);
//绑定它的点击事件
PBCocos2dx::EventBind_TouchBegan(Skill,[this](Node* target,Vec2 pos){
static bool IsCDOK=true;//巧用静态变量,防止没CD就使用技能
if(IsCDOK==false)return true;
//{这里可以放具体释放技能的代码}
IsCDOK=false;

Sprite * node=(Sprite *)target;
//先把原始底图变成灰度
PBCocos2dx::SwitchGray(node,true);

//在底图上面造一个和原图大小一样的半透明黑色遮罩Mask
Texture2D *texture2 = node->getTexture();
auto _Mask = Sprite::createWithTexture(texture2);
_Mask->setAnchorPoint(Point(0,0));
_Mask->setColor(Color3B(0,0,0));
_Mask->setOpacity(100);
node->addChild(_Mask);

//在Mask上造一个顺时针动画,当然纹理还是用原始的
ProgressTimer *mypro=ProgressTimer::create(Sprite::createWithTexture(texture2));
mypro->setAnchorPoint(Point(0,0));
mypro->setType(ProgressTimer::Type::RADIAL);
_Mask->addChild(mypro);

//动画结束后直接移除遮罩层,重新把地图变彩色
CallFunc* action_callback = CallFuncN::create([_Mask,node](Node* ent){
node->removeChild(_Mask,true);//移除遮罩
PBCocos2dx::SwitchGray(node,false);//恢复底图原始色调
IsCDOK=true;//置位表示CD好了可以再用此技能
});

ActionInterval* action_progress_to = Sequence::create(
ProgressTo::create(5, 100),//用3s时间完成冷却
action_callback,
NULL);
//动画
mypro->runAction(action_progress_to);
return true;
});


步骤4:内部原理清楚了,省下就只是在进一步封装成自己自定义的的Sprite类,不得不感概C++11要早些年出,能省多少事,lamada表达式万岁