设计模式奠基石——UML关系转化为代码

时间:2023-12-18 15:28:26

1、继承关系(泛化关系)

说明】:继承关系是子类(派生类)继承父类(基类),或者子接口继承父接口的关系。即子类对象“is
a
” 父类对象,比方鸟是动物。

UML图】:

设计模式奠基石——UML关系转化为代码

图解:Animal为父类,Bird类、Fish类、Dog类分别继承了Animal类,它们不仅继承了Animal的公用方法Breath(),同一时候也依据自己的实际须要拓展了相关方法(Fly()方法、Swim()方法、Run()方法)。

相应代码】:

    //Animal类(父类):
class Animal
{
public void Breath() { }
}
//Bird类、Fish类和Dog类(子类):
class Bird : Animal
{
public void Fly() { }
}
class Fish : Animal
{
public void Swim() { }
}
class Dog : Animal
{
public void Run() { }
}

【画龙点睛】:

★说明子类能够继承全部父类非private的属性和方法,而且能够依据实际情况进行拓展(添加�属性或方法),如上例中的Fly()方法就是鸟类对动物类的拓展;

★类仅仅能够有单继承(一个子类仅仅能够继承一个父类,一个父类能够由多个子类继承),接口能够有多继承(一个子接口能够继承多个父接口)。

        2、实现关系

【说明】:实现关系就是类实现接口的关系。下面引用《大话设计模式》中的样例来说明。

UML图】:

                                                                                                          设计模式奠基石——UML关系转化为代码

       图解:机器猫、孙悟空、猪八戒都能够变出东西来,但又由于其它动物并不像他们三个一样具有这样的超能力,因此并不能直接把这种方法加到父类Animal中去,而须要把“变出东西”这样的方法抽象出一个名为“变东西”的接口,到时候让具有这样的超能力的动物们(比方机器猫、孙悟空、猪八戒)直接去实现这个接口。

      【相应代码】: 
   

   //Animal类、Cat类、Monkey类、Pig类、叮当猫类的代码省略
interface IChange
{
string ChangeThing(string thing);
}
class SunWukong:Monkey,IChange//孙悟空继承与猴类,并实现IChange接口
{
public string ChangeThing(string thing) //此处为实现接口的方法,注意不能加override修饰符
{
return "我老孙有七十二般变化,能够变出" + thing;
}
}
class ZhuBajie : Pig, IChange//猪八戒继承与猪类,并实现IChange接口
{
public string ChangeThing(string thing) //此处为实现接口的方法,注意不能加override修饰符
{
return "我老猪有三十六般变化,能够变出" + thing;
}
}

      【画龙点睛】:

★类能够实现多重接口,即一个类实现多个接口;

★由于接口中的方法用来定义对象之间通信的契约,假设指定接口中的方法为私有或保护就没有意义了,所以它们默觉得公有方法,即接口不能用new、public、protected、internal、private等修饰符。

★为了区分类和接口,接口名称一般都以“I”作为首字母(当然不这样声明也能够)。

(很多其它注意事项可參考百度百科“接口”)

        3、依赖关系

【说明】:假设一个类A须要用到还有一个类B,或者说一个类A负责构造类B的实例时,则称类A依赖类B,即A类对象“use
a
” B类对象。比方人写字须要用到笔,那这个关系就是人类依赖笔类;又比方机器造零件,那机器类就依赖零件类(本例參考简单工厂模式)。

UML图】:

       人写字的UML图:

   设计模式奠基石——UML关系转化为代码

       机器造零件的UML图:

设计模式奠基石——UML关系转化为代码

      【相应代码】:

       例1:人写字的代码(此处体现依赖的方式为:Pen是People中一个方法中的变量)

    class People
{
public void Write()
{
Pen pen=new Pen();
pen.Write();
}
}
class Pen
{
public void Write(){}
public void Draw(){}
}

例2:机器造零件的代码(此处体现依赖的方式为:Part是Machine中一个方法中返回值)

    class Part         //零件类
{
private string type;
}
class PartA : Part //零件A类(继承零件类)
{ }
class PartB : Part //零件B类(继承零件类)
{ }
class Machine //机器类(职责:依据要求选择性地生产零件A或零件B)
{
public static Part CreatePart(string type)
{
Part part = null;
switch (type)
{
case "A":
part = new PartA();
break;
case "B":
part = new PartB();
break;
}
return part;
}
}

      【画龙点睛】:

★假如A依赖B,依赖关系代码表现形式:

1、B是A中方法的变量;

2、B是A中方法的返回值;

3、B是A中方法的參数。

        4、关联关系

【说明】:关联关系简单来说就是一个类A“知道”还有一个类B的时候,则类A关联类B,UML图表现为实线箭头由类A指向类B。比方很多动物都能够预知地震、海啸等自然灾害,狗在自然灾害前会狂吠不止、老鼠在震前会出窝乱窜……

UML图】:

       设计模式奠基石——UML关系转化为代码

      【相应代码】:

    class Disaster
{
private string name;
public Disaster(string name)
{
this.name = name;
}
}
class Mouse
{
private Disaster disaster;
public Disaster TheDisaster
{
get{return disaster;}
set{this.disaster = value;}
}
public void Run(){} } class Dog
{
private Disaster disaster;
public Disaster TheDisaster
{
get{return disaster;}
set{this.disaster = value;}
}
public void Bark(){} }
//client代码
static void Main(string[] args)
{
Disaster disaster=new Disaster("Typhoon");
Mouse mouse=new Mouse();
Dog dog=new Dog();
mouse.TheDisaster=disaster;
dog.TheDisaster=disaster;
if(mouse.TheDisaster!=null)
mouse.Run();
if(dog.TheDisaster!=null)
dog.Bark();
}

      【画龙点睛】:

       ★关联关系有单向关联、双向关联、自身关联、多维关联等等。代码体现为,哪个类关联还有一个类就直接在类中调用那个类就可以;

★关联和依赖的差别:

(1)从类的属性是否添加�的角度看:

                  发生依赖关系的两个类都不会添加�属性。当中的一个类作为还有一个类的方法的參数或者返回值,或者是某个方法的变量而已。

                  发生关联关系的两个类,当中的一个类成为还有一个类的属性,而属性是一种更为紧密的耦合,更为长久的持有关系。

         (2)从关系的生命周期来看:

                  依赖关系是仅当类的方法被调用时而产生,伴随着方法的结束而结束了。

                  关联关系是当类实例化的时候即产生,当类销毁的时候,关系结束。相比依赖讲,关联关系的生存期更长。

        5、聚合关系:

【说明】:假设A对象能够包括B对象,可是B对象不一定要成为A对象的组成部分,那么A对象与B对象之间的关系为聚合关系,即A对象“contain a” B对象,比方一辆自行车包括两个车轮,但这两个车轮不一定要安装在这两自行车上。

UML图】:

    设计模式奠基石——UML关系转化为代码

      【相应代码】:   

    class Wheel{ }
class Bicycle
{
private Wheel BicycleWheel;
public Wheel BicycleWheel
{
set{BicycleWheel=value;}
get{return BicycleWheel;}
}
}

      【画龙点睛】:

★普通关联关系的两个类处于同一层次上,而聚合关系的两个类处于不同的层次,一个是总体,一个是部分,是一种弱的“拥有”关系。

★A对象能够包括B对象,但B对象不是A对象的组成部分。详细表现为,假设A由B聚合成,表现为A包括有B的全局对象,可是B对象能够不在A创建的时刻创建。

        6、组合关系

【说明】:假设A类对象包括B类对象,并且B类对象一定要是A类对象的组成部分,那么A类对象与B类对象之间的关系为聚合关系,即A类对象“contain
a
” B类对象,比方一个健康的人有两条胳膊和两条腿,并且这两条胳膊和两条腿一定仅仅属于这个人。即A对象“has a” B对象。

UML图】:

       设计模式奠基石——UML关系转化为代码

      【相应代码】:    

     class Arm { }
class Leg { }
class People
{
private Arm myArm;
private Leg myLeg;
public People()
{
myArm=new Arm();
myLeg=new Leg();
}
}

      【画龙点睛】:

       ★组合是比聚合关系强的关系。它要求普通的聚合关系中代表总体的对象负责代表部分的对象的生命周期。组合关系是一种强的“拥有”关系,体现了严格的部分和总体的关系,部分和总体的生命周期一致。假设A由B组成,表现为A包括有B的全局对象,而且B对象在A创建的时刻创建。

★聚合和组合的差别:请參见浅谈UML中的聚合与组合

在这几种关系中,它们的耦合强度由强到弱为:泛化=实现>组合>聚合>关联>依赖。设计模式就如同搭积木,这几种关系就如同积木,设计模式的作用无非就是为了将这几种关系组合,最大化减少程序耦合度,使代码结构达到最优,便于应对以后的需求变更。

须要注意的是,当中的关联关系、聚合关系、组合关系的代码体现有一个相似点,就是都是一有个类作为还有一个类的成员。这一点须要用心理解清楚,不要混淆。

大家假设有什么好的说明样例或者建议请您提出宝贵的意见,谢谢。

【注:本文代码均用C#来实现,与其它语言可能会有差异(如java中子类继承父类使用“class 子类 extends 父类”的结构;java中类实现接口使用“class 类 implements 接口”的结构等】