设计模式之命令模式(Command Pattern)

时间:2022-09-20 17:35:09

一.什么是命令模式?

命令模式,封装了方法调用细节,以解耦请求者与执行者,具体流程如下:

1.从请求者(客户)的角度看

请求者(客户)发出请求 -> 调用者(系统)构造命令对象封装请求 -> 调用者调用命令对象的指定方法(请求被执行)

很明显,请求者根本不知道执行者是谁,更不知道具体执行细节。当然请求者本身也并不关心这些,它只要知道请求被执行了就好。

2.从执行者(低层组件)的角度看

执行者(低层组件)被调用 -> 执行者调用内部方法(请求被执行)

同样的,执行者根本不知道请求者是谁,甚至不清楚调用者,不过没关系,执行者只要本本分分的做好本职工作就好了,没必要知道领导的情况。

3.从调用者(系统)的角度看

接到请求 -> 创建命令对象封装请求 -> 在适当的时候调用命令对象的动作来执行请求(请求被执行)

调用者不知道执行者是谁,也不清楚请求者,它只负责构造命令并控制命令被执行,这就足够了。


从上面可以看出各个对象之间的低耦合关系:

请求者(客户)与执行者(低层组件)被彻底解耦,作为中间人的调用者也不了解请求者与执行者的具体细节,它们被很好的保护了起来

这正是我们想要的。

二.举个例子

现实世界中任何一个稍微复杂的子系统都应当有一套命令,比如餐馆的运行机制:

顾客A来到餐馆点一碗面(发出请求) -> 柜台服务员记录下来(创建命令) -> 服务员把小票扔给厨房 -> 厨师C很快做好了一碗面(请求被执行)

顾客不知道将由谁来做这碗面,柜台服务员也不知道,厨师不知道是谁点了这碗面,只知道做完面就可以休息了

是不是与命令模式很相像?


不妨用代码来实现上面的机制

首先,我们需要一个命令接口,毕竟命令才是命令模式的核心,没有命令,一切都是空想

package CommandPattern;

/**
* @author ayqy
* 定义Command接口
*/
public interface Command {
public abstract void execute();//只需要定义一个统一的执行方法
}

有了命令还需要执行者,否则只有将军没有小兵,餐馆的执行者当然是厨师:

package CommandPattern;

/**
* @author ayqy
* 定义Chef基类
*/
public abstract class Chef {
//在此定义厨师的公共属性 /**
* 定义烹饪方法
*/
public abstract void cook();
//在此定义其它有用的方法
}

我们还需要实现具体的厨师,术业有专攻:

做面的厨师:

package CommandPattern;

/**
* @author ayqy
* 定义专业做面的厨师
*/
public class NoodlesChef extends Chef{ @Override
public void cook() {
System.out.println("做好了一碗美味的拉面");
}
}

做饼的厨师:

package CommandPattern;

/**
* @author ayqy
* 定义专业做饼的厨师
*/
public class PieChef extends Chef{ @Override
public void cook() {
System.out.println("做好了一块香喷喷的大饼");
}
}

有了小兵,有了将军,我们还需要一套完整的命令:

package CommandPattern;

/**
* @author ayqy
* 实现具体NoodlesCommand
*/
public class NoodlesCommand implements Command{
private NoodlesChef chef;//专业做面的厨师 public NoodlesCommand(){
chef = new NoodlesChef();
} @Override
public void execute() {
chef.cook();
//调用其它需要的方法
}
}
package CommandPattern;

/**
* @author ayqy
* 实现具体PieCommand
*/
public class PieCommand implements Command{
private PieChef chef;//专业做饼的厨师 public PieCommand(){
chef = new PieChef();
} @Override
public void execute() {
chef.cook();
//调用其它需要的方法
}
}

准备工作做好了,餐馆可以开张了

三.效果示例

需要一个Test类:

package CommandPattern;

/**
* @author ayqy
* 实现测试类
*/
public class Test { public static void main(String[] args) {
System.out.println("Command Pattern餐馆开张。。");
System.out.println("第一位客户X先生");
System.out.println("X先生:你好,我需要一碗面,我饿极了");
NoodlesCommand nCmd = new NoodlesCommand();
System.out.println("柜台服务员:好的,我已经记下了,马上就好");
System.out.println("柜台服务员:厨房~~,接单");
nCmd.execute();
System.out.println("X先生:真快啊!"); System.out.println(); System.out.println("第二位客户XX先生");
System.out.println("XX先生:你好,我需要一块饼,20分钟后来取");
PieCommand pCmd = new PieCommand();
System.out.println("柜台服务员:好的,我已经记下了");
System.out.println("15分钟后");
System.out.println("柜台服务员:厨房~~,接单");
pCmd.execute();
System.out.println("XX先生:真准时啊!");
}
}

结果示例:

设计模式之命令模式(Command Pattern)


从例子可以看出:

1.调用者(柜台服务员)可以控制具体执行时机,但对具体执行者(厨师)的细节完全不清楚

2.请求者(顾客)完全不知道餐馆的运行机制,不知道点的餐是厨师做的还是服务员做的或者是从隔壁买的。。

3.执行者(厨师)完全不知道请求者的情况,它只做了本职工作,其它的什么都不知道

四.命令模式的扩展

1.宏命令(多条命令顺序执行)

我们可以定义“命令的命令”来实现(这种特殊的命令的execute方法内部是顺序调用其它若干命令的execute方法。。)

2.撤销

假如来了很多顾客,点了很多份餐点,过了一会儿有几个顾客等不及了需要撤销,我们如何实现?

维护一个命令列表,记录已经创建的命令,撤销时需要找到对应的命令,执行撤销操作

当然,前提是命令对象支持撤销,我们需要做一些修改:

package CommandPattern;

/**
* @author ayqy
* 定义Command接口
*/
public interface Command {
public abstract void execute();//只需要定义一个统一的执行方法 public abstract void undo();//定义统一的撤销方法
}

各个命令的撤销操作可能不同,因此定义为抽象方法,由子类来实现具体操作

*如何支持多步顺序撤销?

餐馆的例子可能不需要这样的功能,不妨想想另一个情景,文本编辑器

用户发出了一系列命令,完成了一些列操作,后来发现并不需要这样做,用户会撤销修改(Ctrl + Z),这时我们需要执行相反的操作对内容作以还原,要如何实现?

还是要先实现各个命令的undo行为(执行与execute相反顺序的操作即可),除此之外,我们还需要一个栈来记录已经被执行过的操作,以支持撤销到初始状态

3.队列请求

我们可以建立一个工作线程,负责所有运算,想象有一个通道,输入是一条条不同命令,输出是命令的执行结果

可能上一刻工作线程在做大饼,下一刻已经出去买菜了。。

*这样做有什么好处?

可以把运算限制在指定的几个线程中,加以控制

4.日志请求

多用于数据库管理系统的实现,我们需要把一系列的操作记录下来(如写在硬盘上),在遇到系统故障时读出来以恢复数据,如何实现?

利用对象的序列化把对象保存起来(记录日志),在需要的时候反序列化(恢复事务)

五.总结

命令模式可以有效地解耦请求者与执行者,还可以提供一些额外的好处(比如支持撤销操作、队列请求、记录日志等等)

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