网络游戏行业研究

时间:2022-06-01 21:30:56

1、行业分类

1)按存在形式分类

网络游戏可以按照网络游戏存在形式分为PC客户端游戏、网页游戏和移动网络游戏等三种类型。

网络游戏行业研究

①PC客户端游戏

游戏玩家需要将游戏的客户端下载并安装到自己的电脑中,目前客户端游戏主要有大型多人在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)和大中型休闲网络游戏两大类。客户端游戏的体积通常较大,在场景画面、音效、人物细节等方面能给予玩家较好的体验。该类游戏起步时间较早,目前占据网络游戏行业的主要份额。如图2所示,2011年度国内PC客户端游戏产值为429.80亿元,占网络游戏总产值的82.02%。

②移动网络游戏

游戏玩家可以通过手机、平板电脑等移动设备进行在线游戏。由于玩家可以通过移动设备随时连接移动网络进行游戏,移动网络游戏具有较强的移动性。该类网络游戏可以和移动设备的拍照、LBS(基于位置服务)、咨询推送等功能相结合,进而衍生出更丰富的游戏方式。目前国内移动网络游戏发展伤处于初步阶段,还存在较多问题。移动终端以千元智能机为主,对移动游戏的支持能力较弱,3G普及率及家庭WIFI普及率仍较低。2011年度国内移动网络游戏产值为38.70亿元,占网络游戏总产值的7.93%。

③网页游戏(Web Game)

玩家无需下载客户端,可以直接通过互联网浏览器进行在线游戏。国内网页游戏最早依托于人人网、QQ空间等社区交互网站平台,2009年开始,随着网页游戏用户数量的不断增加、市场的快速扩大,门户网站、PC客户端游戏运营商、其他互联网络服务提供商等纷纷推出网页游戏产品。2011年度,国内网页游戏产值为55.50亿元,占网络游戏总产值的10.59%。

2)按内容分类

根据目前中国网络游戏特点以及网络游戏内容,网络游戏可分为大型多人在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)类、大中型休闲网络游戏类、棋牌网络游戏类等三类。

①大型多人在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)

在大型多人在线角色扮演网络类游戏中,所有的用户都存在于一个大的虚拟世界中,用户可以使用拥有不同特点的角色体验虚拟生活,游戏本身是持续发展的。通常用户创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性增强,能力由弱变强,用户融入游戏情节中,视自己为游戏故事的一部分。角色的属性通常包括生命、魔法值及力量等。MMORPG 是中国网络游戏用户最常玩的网络游戏类型。

②大中型休闲网络游戏

大中型休闲网络游戏与MMORPG 的主要区别在于采用平台竞技方式进行游戏,游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的用户数量相对较少。一局游戏在一段时间内结束,此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常游戏用户不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。此类游戏主要包括休闲竞技类、体育竞技类和音乐舞蹈类,2008 年占据整个网络游戏市场的15.35%。目前,市场上大中型休闲网络游戏的代表作有:可联机对战的休闲游戏,如《泡泡堂》、《QQ 堂》等;以体育竞技为题材的游戏,如《跑跑卡丁车》、《街头篮球》等;以音乐舞蹈为题材的游戏,如《劲乐团》、《劲舞团》等。

③棋牌网络游戏

棋牌网络游戏通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。棋牌游戏本属于休闲游戏,但是由于棋牌游戏将生活中的棋牌类游戏移植到网络上,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支,因此棋牌网络游戏成为单独的一个网络游戏分类。目前,棋牌网络游戏的代表作有联众游戏平台及QQ游戏平台。

2、行业发展

国内网络游戏行业自2001年开始,经历了萌芽期、起步期、快速发展期和多平台创新期,行业产值由开始的不到数亿元发展至2011年度的524亿元。国内网络游戏行业各发展阶段的情况如下:

1)萌芽期

2001年-2002年期间,中国网络游戏处于萌芽期。随着互联网络在国内市场的逐渐普及,网络游戏开始在国内市场出现。在该阶段,国内自主研发的网络游戏较少,主要游戏从国外引进,国内运营商纷纷代理国外网络游戏。在该阶段,国内网络游戏行业的产值在10亿元以下,网络游戏运营商的竞争主要为品牌代理权的竞争。

2)起步期

2003年-2005年期间,中国网络游戏行业处于起步期。通过向国外网游的模仿学习,国内开始出现了一些自主研发的网络游戏。该阶段,国内网络游戏的研发方向以MMORPG的客户端游戏为主,该阶段的游戏收费方式以计时收费为主。

3)快速发展期

2006年开始,中国网络游戏行业进入快速发展期。该阶段国内网络游戏研发能力逐渐成熟,进入自主研发和盈利模式创新并进的阶段,自主研发的端游产品的市场份额逐渐超过代理国外网游产品。该阶段品牌竞争日渐激烈,运营商纷纷将盈利模式转为游戏免费道具收费的模式,以吸引更多的游戏用户。该阶段,随着智能手机的出现,国内移动网络游戏进入起步阶段。

4)多平台创新期

2008年开始,中国网络游戏进入多平台创新阶段。该阶段,大型端游仍占据较大的市场比例,但随着智能手机功能的增强和用户普及、3G移动网络及移动支付的发展,移动网络游戏进入快速发展阶段。同时,随着人人网、QQ空间等社区交互平台的发展,依托于他们的网页游戏逐渐受到网络玩家的关注。网页游戏以其即开即玩、方便快捷的优势迅速崛起。随着网页游戏市场的快速扩大,国内主要的游戏运营商如腾讯网易盛大等公司纷纷进入移动网络游戏和网页游戏市场。

(二)行业产业链情况

网络游戏产业链的主要组成部分包括游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商、游戏玩家、以及电信资源提供商等,各组成部分的关系参见图2所示。

网络游戏行业研究

在上述网络游戏产业链中:

1、游戏开发商

游戏开发商负责游戏服务器端、客户端等软件的开发工作,通过拟订游戏开发计划,组织策划、文案、美工、编程等各种资源完成网络游戏的初步开发,再经过内外部的多轮测试加以完善后向玩家正式推出运营。

2、游戏运营商

游戏运营商负责提供网络游戏的运营平台,在取得游戏的使用权或所有权后,架设服务器组安装服务器端软件,在网站上提供客户端软件的下载链接,并对游戏进行推广、运营维护以及客户服务等。

3、游戏渠道商

游戏渠道商是游戏运营商和最终游戏玩家之间的中间商,通过其销售渠道为游戏运营商提供销售游戏点卡的服务,一般包括游戏支付平台商、游戏分销商及游戏合作运营商等。

4、网络资源提供商

网络资源提供商是提供互联网接入和移动电话等基础电信业务,以及提供服务器托管、带宽租用,服务器租用等IDC服务的企业,如中国电信、中国移动、中国联通和世纪互联等。

(三)行业特点/商业模式

1、盈利模式

国内外网络游戏行业盈利模式主要分为三种,即按时间收费(PTP,又称“收费模式”)、按虚拟道具收费(FTP,又称“免费模式”)和游戏内置广告 (IGA)。

1)按时间收费模式

按时间收费模式是指玩家需要购买游戏时间才能进行游戏的模式。该模式主要包括按时收费、按次收费、按时间段收费(如包月、包季等)等,是最早出现的网络游戏盈利模式。该类游戏中目前比较有代表性的包括《魔兽世界》、《完美世界》等。通过该模式,游戏运营商能直接从玩家获取收入。但因需要支付费用才能使用该类网络游戏服务,用户的开拓较为困难,该盈利模式目前已不再成为主流模式。

2)虚拟道具收费模式

虚拟道具收费模式是指玩家可以免费下载并使用网络游戏服务,游戏运营商通过出售额外的游戏道具的方式盈利。由于出售的游戏道具可对玩家人物进行的强化,提高游戏的可玩性,大多数玩家选择购买道具。因此,虽然此类网络游戏本身可免费使用,运营商仍能获取盈利。由于该类收费模式的网络游戏服务可免费使用,该模式下的网络游戏相对容易推广,目前主流的大型多人在线游戏多采用该种模式。

3)游戏内置广告

游戏内置广告模式是指游戏运营商通过在游戏内植入广告,以其用户量优势进行广告宣传,进而向广告客户收取广告费用的模式。该种模式可单独存在,也可与时间收费模式和虚拟道具收费模式同时存在。目前该种模式主要出现与网页游戏、移动网络游戏中。游戏内置广告模式可提高运营商在游戏价格方面的竞争力。

我国网络游戏的盈利模式已经历了从“收费游戏”到“免费游戏”两个阶段,目前以按虚拟道具收费为主流盈利模式。

2、游戏开发模式

目前常见的游戏开发模式主要包括自主研发、模仿开发和游戏收购代理。自主研发即由游戏运营商担任游戏开发工作,该种模式需要投入大量的资金和开发时间。模仿开发指在已有网络游戏成功之后模仿已有的游戏内容进行优化开发,快速抢夺原网络游戏市场。该种模式风险较小,但需要模仿者具有快速游戏制作能力和较强的游戏优化能力。游戏收购代理指游戏运营商收购游戏开发公司、收购开发完成的游戏或取得游戏的代理权在某区域内进行游戏代理。该种模式对游戏运营商的游戏开发能力没有要求,且能够使游戏运营商较快取得已有优秀网游的运营权。

互联网已进入多元化时代,从各个游戏的主流用户分析,玩家的年龄跨度较大,职业涵盖较广。从一定程度上也反应出对于网络游戏有了更高的要求以保证不同种类的用户需求的多样化。网游行业转型的根本原因也可以认为是基于用户需求的改变。一场多重力量的较量已经在网游行业日益白热化。