ios弹幕高效加载实现方式实例代码

时间:2022-06-12 15:23:10

看直播的童鞋们应该会经常看到满屏幕的滚动弹幕,看到密密麻麻的弹幕第一印象就是怎么样高效加载来避免卡顿,弹幕组成部分包含用户头像、用户昵称、弹幕的内容、表情等,本文介绍的实现原理就是把这几部分绘制成一张图片,然后通过定时器移动弹幕图片,当图片不在屏幕范围内即销毁。

先看下效果

ios弹幕高效加载实现方式实例代码

ios弹幕高效加载实现方式实例代码

下面我会详细介绍下实现原理

1 .获取弹幕数据来源,因为我是模拟生成弹幕,弹幕的数据存放在工程里的plist文件中

ios弹幕高效加载实现方式实例代码

emotions存放这条弹幕的表情,type表示是否是自己发的,text表示弹幕内容,username表示用户昵称。取出plist文件的数据并转换成model。

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#pragma mark - 获取数据源
- (void)loaddata{
  // 获取plist全路径
  nsstring *filepath = [[nsbundle mainbundle] pathforresource:@"barrage.plist" oftype:nil];
  // 从指定的路径中加载数据
  nsarray *array = [nsarray arraywithcontentsoffile:filepath];
 
  // 遍历数组
  for (nsdictionary *dict in array) {
    // 字典转模型
    bamodle *barragem = [bamodle barragewithdict:dict];
    [self.danmus addobject:barragem];
  }
}

2 .根据模型生成弹幕图片,通过点击屏幕生成模型,根据模型绘制图片。

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#pragma mark - 触摸屏幕响应事件
- (void)touchesbegan:(nsset<uitouch *> *)touches withevent:(uievent *)event{
 
  // 获得一个随机整数
  nsinteger index = arc4random_uniform((u_int32_t)self.danmus.count);
  // 获得一个随机模型
  bamodle *danmu = self.danmus[index];
  // 根据模型生成图片
  baimage *image = [self.danmuview imagewithbarrage:danmu];
  // 调整弹幕加载区域
  image.x = self.view.bounds.size.width;
  image.y = arc4random_uniform(self.danmuview.bounds.size.height - image.size.height);
  // 把图片加到弹幕view上
  [self.danmuview addimage:image];
}

下面是具体绘制弹幕图片过程,我先简单介绍下,首先在绘图之前要确定上下文的尺寸,相当于画板的大小,画板的长 = 头像的长 + 昵称的长 + 内容的长 + 表情的长 * 表情个数 + 间距。然后就是分别绘制背景图片,用户昵称,内容和表情,最后返回一张图片。

此处有两点需要注意:

1.由于头像是矩形,想显示成圆形,要先画一个圆,并设置超出圆形的部分要裁剪,再绘制头像。

2.由于上面设置超出圆形的部分要裁剪,那即将要绘制背景岂不是要被裁剪,所以在绘制圆形区域上一句执行了cgcontextsavegstate(ctx)表示复制了一份画板(上下文)存到栈里,在绘制背景图片之前执行cgcontextrestoregstate(ctx),表示用之前保存的画板替换当前的,因为之前保存的画板没有设置超出圆形区域要裁剪的需求,当然替换当前的画板,会把当前画板上的绘图也copy过去。

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#pragma mark - 绘制弹幕图片
- (baimage *)imagewithbarrage:(bamodle *)danmu{
  // 开启绘图上下文
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  uifont *font = [uifont systemfontofsize:13];
  // 头像
  cgfloat iconh = 30;
  cgfloat iconw = iconh;
  // 间距
  cgfloat marginx = 5;
 
  // 表情的尺寸
  cgfloat emotionw = 25;
  cgfloat emotionh = emotionw;
  // 计算用户名占据的区域
  cgsize namesize = [danmu.username boundingrectwithsize:cgsizemake(maxfloat, maxfloat) options:nsstringdrawinguseslinefragmentorigin attributes:@{nsfontattributename:font} context:nil].size;
  // 计算内容占据的区域
  cgsize textsize = [danmu.text boundingrectwithsize:cgsizemake(maxfloat, maxfloat) options:nsstringdrawinguseslinefragmentorigin attributes:@{nsfontattributename:font} context:nil].size;
 
  // 位图上下文的尺寸
  cgfloat contenth = iconh;
  cgfloat contentw = iconw + 4 * marginx + namesize.width + textsize.width + danmu.emotions.count * emotionh;
 
  cgsize contextsize = cgsizemake(contentw, contenth);
  uigraphicsbeginimagecontextwithoptions(contextsize, no, 0.0);
 
  // 获得位图上下文
  cgcontextref ctx = uigraphicsgetcurrentcontext();
  // 将上下文保存到栈中
  cgcontextsavegstate(ctx);
  // 1.绘制圆形区域
  cgrect iconframe = cgrectmake(0, 0, iconw, iconh);
  // 绘制头像圆形
  cgcontextaddellipseinrect(ctx, iconframe);
  // 超出圆形的要裁剪
  cgcontextclip(ctx);
  // 2.绘制头像
  uiimage *icon = danmu.type ? [uiimage imagenamed:@"headimage_1"]:[uiimage imagenamed:@"headimage_2"];
  [icon drawinrect:iconframe];
  // 将上下文出栈替换当前上下文
  cgcontextrestoregstate(ctx);
  // 3.绘制背景图片
  cgfloat bgx = iconw + marginx;
  cgfloat bgy = 0;
  cgfloat bgw = contentw - bgx;
  cgfloat bgh = contenth;
  danmu.type ? [[uicolor orangecolor] set]:[[uicolor whitecolor] set];
  [[uibezierpath bezierpathwithroundedrect:cgrectmake(bgx, bgy, bgw, bgh) cornerradius:20.0] fill];
 
  // 4.绘制用户名
  cgfloat namex = bgx + marginx;
  cgfloat namey = (contenth - namesize.height) * 0.5;
  [danmu.username drawatpoint:cgpointmake(namex, namey) withattributes:@{nsattachmentattributename:font,nsforegroundcolorattributename:danmu.type == no ? [uicolor orangecolor]:[uicolor blackcolor]}];
 
  // 5.绘制内容
  cgfloat textx = namex + namesize.width + marginx;
  cgfloat texty = namey;
  [danmu.text drawatpoint:cgpointmake(textx, texty) withattributes:@{nsattachmentattributename:font,nsforegroundcolorattributename:danmu.type == no ? [uicolor blackcolor]:[uicolor whitecolor]}];
 
  // 6.绘制表情
  __block cgfloat emotionx = textx + textsize.width;
  cgfloat emotiony = (contenth - emotionh) * 0.5;
  [danmu.emotions enumerateobjectsusingblock:^(nsstring *emotionname, nsuinteger idx, bool * _nonnull stop) {
    // 加载表情图片
    uiimage *emotion = [uiimage imagenamed:emotionname];
    [emotion drawinrect:cgrectmake(emotionx, emotiony, emotionw, emotionh)];
    // 修改emotionx
    emotionx += emotionw;
  }];
  // 从位图上下文中获得绘制好的图片
  uiimage *image = uigraphicsgetimagefromcurrentimagecontext();
 
  return [[baimage alloc] initwithcgimage:image.cgimage scale:[uiscreen mainscreen].scale orientation:uiimageorientationup];
}

3 .开启绘图定时器,回调方法是setneedsdisplay,这样就会执行- (void)drawrect:(cgrect)rect每次修改image.x(由于uiimage没有x、y属性,所以写了个类拓展baimage),滚动不在屏幕范围内的会销毁

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#pragma mark - 添加定时器
- (void)addtimer{
  if (self.link) {
    return;
  }
  // 每秒执行60次回调
  cadisplaylink *link = [cadisplaylink displaylinkwithtarget:self selector:@selector(setneedsdisplay)];
  // 将定时器添加到runloop
  [link addtorunloop:[nsrunloop currentrunloop] formode:nsrunloopcommonmodes];
  self.link = link;
}
#pragma mark - 绘制移动
- (void)drawrect:(cgrect)rect{
 
  for (baimage *image in self.imagearray) {
    image.x -= 3;
    // 绘制图片
    [image drawatpoint:cgpointmake(image.x, image.y)];
    // 判断图片是否超出屏幕
    if (image.x + image.size.width < 0) {
      [self.deleteimagearray addobject:image];
    }
  }
  // 移除超过屏幕的弹幕
  for (baimage *image in self.deleteimagearray) {
    [self.imagearray removeobject:image];
  }
  [self.deleteimagearray removeallobjects];
}

最后附上代码地址:barragedemo.rar

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。

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