这期笔记我们专注Unity提供的各种数学相关的类来学习。
时间Time
API文档地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time.html
时间加/减速
Demo04是一个*落体的弹性小球从天空落下的一个场景,用于测试下面的示例所用。
这个效果在游戏中也比较常用,比如在战斗游戏中,打败BOSS或我方死亡时都会呈现一种慢镜头的效果。
我们的脚本按下空格将会减速10倍的时间,脚本绑定在摄像机上,代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Demo04Script : MonoBehaviour
{
void Start()
{
} void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Time.timeScale = 0.1f;
Time.fixedDeltaTime = 0.002f;
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
{
Time.timeScale = 1.0f;
Time.fixedDeltaTime = 0.02f;
}
}
}
需要注意的是除了修改timeScale之外,还要修改物理运算的fixedDeltaTime,否则在物理模拟中会由于间隔过小导致出现跳帧的现象,大家可以注释掉fixedDeltaTime的代码运行查看。
随机数Random
API文档地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Random.html
随机数比较简单,就不过多讲解了。
数学运算Mathf
API文档地址:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.html
平滑过渡变色
Demo05是一个随机变换颜色的小盒子,用于测试下面的示例所用。
主要使用到了柏林噪音,具体的代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Demo05Script : MonoBehaviour
{
public GameObject cube; private Material _material;
private Vector3 _colorSpace; void Start()
{
_material = cube.GetComponent<Renderer>().material; _colorSpace = new Vector3(
Random.Range(0f, 10f),
Random.Range(0f, 10f),
Random.Range(0f, 10f)
);
} void Update()
{
float r = Mathf.PerlinNoise(Time.time, _colorSpace.x);
float g = Mathf.PerlinNoise(Time.time, _colorSpace.y);
float b = Mathf.PerlinNoise(Time.time, _colorSpace.z); _material.color = new Color(r, g, b);
}
}
由于柏林噪音是一种平滑的随机形式,所以我们的颜色改变也是平滑过渡的,如果使用普通的随机数则达不到平滑过渡的效果。