Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状)

时间:2022-12-09 09:53:55

Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状)

本篇博客来给大家介绍怎样使用Lua这门语言来开发一个简单的小游戏—记数字踩白块。

游戏的流程是这种:在界面上生成5个数1~5字并显示在随机的位置上,点击第一个数字,其它数字会显示成白块数字消失,玩家能够通过记住数字的显示的位置点击按顺序消除白块,直到白块消除完,游戏成功。

效果图例如以下:

Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状)

Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状)

先说明一下笔者的开发环境:

  • Xcode 5.1(Mac系统下的苹果开发工具)
  • Cocos2d-x 3.1.1(Cocos2d-x游戏引擎)
  • LDT(Lua集成开发环境)
首先你得创建一个Cocos2d-x项目,里面会多个平台代码。详细创建方法麻烦读者參考笔者前面所写的文章。如有疑问能够直接留言交流。
来看看我们项目结构:
Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状)
》》AppDelegate.cpp
#include "AppDelegate.h"
#include "CCLuaEngine.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
#include "cocos2d.h" using namespace CocosDenshion; USING_NS_CC;
using namespace std; AppDelegate::AppDelegate()
{
} AppDelegate::~AppDelegate()
{
SimpleAudioEngine::end();
} bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
// 创建可视区域。位置(0,0)宽:900,高:640
glview = GLView::createWithRect("记数字踩白块", Rect(0,0,900,640));
director->setOpenGLView(glview);
} // 设置设计分辨率
glview->setDesignResolutionSize(800, 480, ResolutionPolicy::SHOW_ALL); // turn on display FPS
// 打开显示的FPS
director->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director->setAnimationInterval(1.0 / 60); auto engine = LuaEngine::getInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
// 执行src文件夹下的main.lua脚本文件
if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) {
return false;
} return true;
} // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
Director::getInstance()->stopAnimation(); SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
} // this function will be called when the app is active again
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()
{
Director::getInstance()->startAnimation(); SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
我们主要在Lua文件里实现我们的逻辑,怎样開始呢,首先我们要想象一个场景6*10的方格,一共60个方格,每一个方格一个卡片。我们要做的是怎样在这60个方格里放入我们的卡片。而且要随机放上去的。
我们先定义卡片类》》card.lua
--[[
卡片
card.lua
]]-- function card(num)
-- 创建一个精灵。代表一张卡片
local self = cc.Sprite:create()
local txt,bg -- 卡片文本和背景 --初始化方法
local function init()
self.num = num
--设置内容尺寸
self:setContentSize( cc.size( 80, 80 ) )
--设置锚点
self:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) ) --设置显示数字的文本
txt = cc.Label:create()
txt:setString( num )
txt:setSystemFontSize( 50 )
txt:setSystemFontName( "Courier" )
--设置文本显示的位置,这里是中间
txt:setPosition( cc.p( self:getContentSize().width / 2, self:getContentSize().height / 2 ) )
--加入到表
self:addChild(txt) --创建一个精灵,代表背景
bg = cc.Sprite:create()
--颜色块
bg:setTextureRect( cc.rect( 0, 0, 80, 80 ) )
--默觉得白色,这里设置为白色
bg:setColor( cc.c3b( 255, 255, 255 ) )
--bg:setPosition( cc.p(0, 0))
--设置锚点
bg:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )
self:addChild(bg) --显示文本
self:showTxt()
end --定义显示文本的方法
self.showTxt = function()
txt:setVisible(true)
bg:setVisible(false)
end --定义显示背景的方法
self.showBg = function()
txt:setVisible(false)
bg:setVisible(true)
end
init() return self
end

从卡片类我们能够知道,我们须要传入一个数字,然后对卡片类进行初始化,显示对应的数字,我们的卡片是一个Sprite(我们所说的精灵)。我们要往Sprite加入数字(用Label来显示),还要加入我们的背景(相同也是一个Sprite)

卡片类定义好之后,我们就要实现我们想要的效果了,定义我们的入口
》》》main.lua
--[[

记数字踩白块小游戏

2014/6/22
main.lua ]]
-- 引入card.lua文件
require( "src/card" ) --主方法
function Main()
-- 创建一个场景
local self = cc.Scene:create() -- 声明一个层
local layer
local allPoints -- 存储全部点
local allCards = {} -- 存储全部卡片
local currentNum -- 当前数字 -- 生成可用点
local function genPoints()
allPoints = {}
-- 6行*10列
for i = 0, 9 do
for j = 0, 5 do
-- 插入点到allPoints数组其中
table.insert( allPoints, 1, cc.p( i * 80, j * 80 ) )
end
end end -- 加入卡片
local function addCards() -- 设置随机种子
math.randomseed( os.time() ) local c -- 卡片
local randNum -- 随机数
local p -- 所在点 -- 加入5张卡片
for var = 1, 5 do
c = card( var ) -- 生成一张卡片
layer:addChild( c ) -- 加入到层其中
-- 依据数组最大值生成随机数
randNum = math.random( table.maxn(allPoints) )
p = table.remove( allPoints, randNum )
c:setPosition( p )
c:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )
print("p.x:"..p.x..",p.y:"..p.y); -- 插入到卡片数组
table.insert( allCards, 1, c )
end end -- 開始游戏
local function startGame()
-- 初始值为1
currentNum = 1
-- 先生成可用点
genPoints()
-- 然后加入卡片
addCards()
end -- 显示全部卡片背景
local function showAllCardsBg()
for key, var in pairs(allCards) do
var:showBg()
end
end -- 触摸事件,第一个參数为事件类型。第二个參数为x坐标。第二个为y坐标
local function onTouch( type, x, y )
-- 依据x,y生成一个点
local p = cc.p(x,y)
for key, var in pairs(allCards) do
print(var:getPosition())
-- 推断是否是点击范围
local pX,pY = var:getPosition()
if (p.x < (pX + 80)) and (p.y < (pY + 80) and (p.x > pX) and (p.y > pY)) then
--if var:getBoundingBox():containsPoint(p) then
if currentNum == var.num then
-- 假设是点击的数字。则移除卡片
table.remove(allCards, key)
layer:removeChild(var, true) -- 点击了1之后。其它数字翻过背景
if currentNum == 1 then
showAllCardsBg()
end -- 当全部卡片都被顺序点击了,提示成功
if table.maxn( allCards ) <= 0 then
print( "Success" ) end -- 每次添加1
currentNum = currentNum + 1
end
end
end
end -- 初始化方法
local function init() -- 创建一个层
layer = cc.Layer:create()
-- 将层加入到场景
self:addChild( layer )
-- 设置可点击
layer:setTouchEnabled( true )
-- 注冊监听事件
layer:registerScriptTouchHandler( onTouch )
-- 開始游戏
startGame()
-- self:addChild(layer) -- --測试代码
-- local s = cc.Sprite:create("res/mn.jpg")
-- s:setPosition(cc.p(0,0))
-- s:setAnchorPoint( cc.p( 0, 0 ) )
-- layer:addChild(s)
--
-- layer:setTouchEnabled(true)
-- layer:registerScriptTouchHandler( function (type,x,y)
--
-- if s:getBoundingBox():containsPoint(cc.p(x,y)) then
-- print("mn clicked")
-- end
-- print(type)
-- return true
-- end )
--
-- self:addChild(layer)
end init() return self
end --入口方法
local function _main()
-- 获得导演类实例
local dir = cc.Director:getInstance()
-- 设置不显示帧
dir:setDisplayStats(false)
-- 执行场景
dir:runWithScene(Main()) end -- 调用入口方法
_main()

以上代码已经非常详尽。笔者就不多做解释,主要在这里提一下,假设使用笔者的开发环境的话。须要注意下面几个问题:

1. XCode不能非常好的支持Lua的编辑,所以我们使用LDT来进行编码,但会遇到XCode执行程序没有呈现最新效果,这时我们须要对XCode进行Clean,然后再编译。这个过程非常麻烦。笔者正在在寻求其它更好的解决方式。
2. 由于Cocos2d-x版本号的变化。使用Lua编写C++逻辑代码也发生了对应的变化,一些API被新版本号抛弃,比方之前CCDirector会以cc.Director的形式呈现。

笔者在网上也没有找到对应的说明。仅仅能通过查看Cocos2d-x提供的演示样例程序查找相关API的使用。

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