保卫萝卜~上一篇说了使用CocoStudio制作主界面,这里来完善主界面动画及后续界面(主题界面ThemeUI、场景选择界面SelectMapUI),主要涉及的控件PageView。
学习要写笔记,记录自己的步骤(练手作)。
一、主界面动画
上一篇的主界面是静态的,这样很不好看。如果有玩过保卫萝卜就知道它的主界面是动的,云啊、叶子啊都在动,OK加几行代码来实现。
先看效果图:

加入如下代码:
bool MenuScene :: init()
{
if ( !Layer :: init() )
{
return false ;
} cocos2d ::ui :: Widget* layout = cocostudio ::GUIReader :: getInstance()-> widgetFromJsonFile ("MainUi.json" );
this ->addChild ( layout);
Button * btnAdventure = ( Button*) layout ->getChildByName ( "btnAdventure");
Button * btnBossHome = ( Button*) layout ->getChildByName ( "btnBossHome");
Button * btnBoss = ( Button*) layout ->getChildByName ( "btnBoss");
btnAdventure ->addTouchEventListener ( this, toucheventselector (MenuScene :: btnClick));
btnBossHome ->addTouchEventListener ( this, toucheventselector (MenuScene :: btnClick));
btnBoss ->addTouchEventListener ( this, toucheventselector (MenuScene :: btnClick)); ImageView * cloud1 = ( ImageView*) layout ->getChildByName ( "cloud1");
ImageView * cloud2 = ( ImageView*) layout ->getChildByName ( "cloud2");
Vec2 size = Director ::getInstance ()-> getVisibleSize();
cloud1 ->runAction ( RepeatForever:: create (Sequence :: create( MoveBy ::create ( ,
Vec2 (size . x+ cloud1 ->getCustomSize (). width, )),Place :: create( Vec2 ( , cloud1-> getPositionY ())),nullptr )));
cloud2 ->runAction ( RepeatForever:: create (Sequence :: create( MoveBy ::create ( ,
Vec2 (size . x+ cloud2 ->getCustomSize (). width, )),Place :: create( Vec2 ( , cloud2-> getPositionY ())),nullptr )));
ImageView * bird = ( ImageView*) layout ->getChildByName ( "bird");
bird ->runAction ( RepeatForever:: create (
Sequence ::create (
MoveBy ::create ( , Vec2 ( , )),
MoveBy ::create ( , Vec2 ( ,- )), nullptr ))); ImageView * leaf2 = ( ImageView*) layout ->getChildByName ( "leaf2");
ImageView * leaf3 = ( ImageView*) layout ->getChildByName ( "leaf3");
RotateTo * rotateTo = RotateTo:: create (0.1f , );
RotateTo * rotateTo2 = RotateTo:: create (0.1f , );
leaf2 ->runAction ( RepeatForever:: create (
Sequence ::create (
Repeat ::create ( Sequence:: create (rotateTo , rotateTo2, nullptr ), ),
DelayTime ::create ( ), nullptr )));
leaf3 ->runAction ( RepeatForever:: create (
Sequence ::create (
DelayTime ::create ( ),
Repeat ::create ( Sequence:: create (rotateTo , rotateTo2, nullptr ), ),
DelayTime ::create ( ), nullptr ))); return true ;
}
OK,加入动作表现之后界面利马生动起来。
二、主题选择
1、场景UI制作
菜单部分使用PageView控件,这个控件是翻页效果,先看效果:

在CocoStudio中创建ThemeUI并使用PageView控件如:


2、加入舞台
这里有五个页面,分别是
天际主题、森林主题、沙漠主题、海底主题、未开放的极地,
每个页面下面的sign标签是通关数和总关卡数,这里是需要变动的。
PageView控件可以使用手指滑动,也要有按钮的互动,因此有两个左右按钮,点击左上角的home会返回主界面。
首先,把导出的json文件加至舞台,添加事件以及默认页:
cocos2d::ui::Widget* layout = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("ThemeUI/ThemeUI.json");
this->addChild(layout); Button* btnMenu = (Button*)layout->getChildByName("btnMenu");
_btnLeft = (Button*)layout->getChildByName("btnLeft");
_btnRight = (Button*)layout->getChildByName("btnRight");
btnMenu->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ThemeScene::btnClickMenu));
_btnLeft->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ThemeScene::btnClickLeft));
_btnRight->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ThemeScene::btnClickRight)); _pageView = (PageView*)layout->getChildByName("pageView");
_pageView->addEventListenerPageView(this,pagevieweventselector(ThemeScene::pageEvent));
int index = _pageView->getPages().size();
while (index-->)
{
Layout* pageIndex = (Layout*)_pageView->getPage(index);
pageIndex->setUserData((int*)index);
pageIndex->addTouchEventListener(this,toucheventselector(ThemeScene::layputEvent));
}
changePage( );
这里有两个事件 1、PageView的翻动事件。2、点击PageView子页的事件
这里有两个注意点
1、翻动PageView要与按钮对应,首页左向按钮消失,尾页右向按钮消失
2、点击按钮翻动PageView
void ThemeScene::btnClickLeft(Button* btn, TouchEventType eventType)
{
if( eventType == TOUCH_EVENT_ENDED )
{
auto nextPage = _pageView->getCurPageIndex() - ;
changePage( nextPage );
}
} void ThemeScene::btnClickRight(Button* btn, TouchEventType eventType)
{
if( eventType == TOUCH_EVENT_ENDED )
{
auto nextPage = _pageView->getCurPageIndex() + ;
changePage( nextPage );
}
} void ThemeScene::changePage( int index )
{
auto totalPage = _pageView->getPages().size();
_btnLeft->setVisible( index != );
_btnRight->setVisible( index != ( totalPage- ) ); if( index == _pageView->getCurPageIndex() ) return; if( index >= && index <= totalPage- )
{
_pageView->scrollToPage( index );
}
} void ThemeScene::pageEvent(Ref* page,PageViewEventType type)
{
log("EventType");
changePage( _pageView->getCurPageIndex() );
}
这样不管是按钮还是触摸都可以正确的显示按钮状态。
3、场景选择处理
在初始化PageView子页的时候加入了标记数据UserData,这个数据表示选择的场景类型
enum MapType
{
Sky_Type,
Forest_Type,
Desert_Type,
Seabed_Type,
Max_Type
};
这里的场景类型在后面的逻辑中是非常重要的数据,因此要找个地方去存储。
选择主题事件触发
void ThemeScene::layputEvent(Layout* layout, TouchEventType eventType)
{
if( eventType == TOUCH_EVENT_ENDED )
{
int sign = (int)layout->getUserData();
log("layputEvent %d",(int)layout->getUserData());
if( sign >= && sign < MapType::Max_Type )
{
auto type = MapType((int)layout->getUserData());
SelectMapModel::getInstance()->setmapType(type);
Director::getInstance()->replaceScene(SelectMapUI::createScene());
}
else
{
log("not open");
}
}
}
Ok这样就没有任何问题了。目前关于数据记录的方法还没有完全想好,所以子页的sign显示就是默认的。
三、地图选择
1、场景UI制作

场景类型MapType对应【1、2、3、6】



这里也有一个PageView,这里面只做了一个pageItem,所有的地图子页都是一样的,可以用代码clone一下。当然每个场景的资源名字都是一样的,根据地图类型进行了区分。
OK,看下效果吧:

2、初始化地图
首先,Json文件加入舞台,然后加入事件,初始化PageView。先拿到一个PageView子页,然后去初始化子页再clone添加至PageView
_pageView = (PageView*)layout->getChildByName("panelSky")->getChildByName("pageView");
Layout* item = (Layout*)_pageView->getChildByName("pageItem");
item->removeFromParent();
_pageView->removeAllPages();
int count = SelectMapModel::getInstance()->getMapCount(SelectMapModel::getInstance()->getmapType());
for (int idx = ; idx <= count; idx++)
{
createOnlyPage(_pageView,item,idx);
} void SelectMapUI::createOnlyPage(PageView* page,Layout* item, int idx)
{
std::string url = SelectMapModel::getInstance()->getMapResPath(SelectMapModel::getInstance()->getmapType());
ImageView* mapImg = (ImageView*)item->getChildByName("mapImg");
ImageView* towers = (ImageView*)item->getChildByName("towers"); mapImg->loadTexture(url+StringUtil::combination("ss_map%02d.png",idx));
towers->loadTexture(url+StringUtil::combination("ss_towers_%02d.png",idx)); page->addPage((Layout*)item->clone());
}
其中自写StringUtil::combination是字符组合类,图片的路径都是通过MapType类决定的,根据选择不同的主题来决定地图数及图片路径。
”开始“按钮,根据选择的地图来决定战斗场景的初始化。
void SelectMapUI::btnClick(Button* btn, TouchEventType eventType)
{
if( eventType == TOUCH_EVENT_ENDED )
{
log("click btn is %s",btn->getName().c_str());
int sceneID = _pageView->getCurPageIndex() + ;
SceneMgr::getInstance()->replaceScene(sceneID);
}
}
四、最新进度
目前,数据库、场景都已构架完毕,可以看下效果了。(地图太多了……时间不充裕目前只做了一个场景)
