xnalara模型修改---增添(技术交流贴2)

其实很早就想做这个教程(流程

于是这个帖子诞生与此,,希望对某些骚年有用。。。
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3,拼接
打开XPS,导入刚做好的body.ascii与hair.ascii


大小与位置都不对

在XPS中将头发与身体大概对齐,发现头发Scale:0.9比较合适

缩小与移动头发:
回到blender,SHIFT+C将光标移回原点,点击如下图所示,并选择3D Cursor

选中头发,S键(扩缩),然后输入数字:0.9,ENTER键确定。

接着骨骼也要进行缩小处理(同样缩小为0.9),TAB进入编辑模式后再缩小(否则无效)

分别将头发的模型与骨骼移动到合适的位置(注意:移动骨骼时必须在编辑模式下进行)

顺便在这里温习一下blender中常用的快截键:X(删除)G(移动)S(扩缩)R(旋转),
B(框选)TAB(编辑模式)Z(网格化)CTRL+J(合并)CTRL+Z(返回上一步)
L(选择相关联)SHIFT+S(精确定位)

打开XPS,导入刚做好的body.ascii与hair.ascii


大小与位置都不对


在XPS中将头发与身体大概对齐,发现头发Scale:0.9比较合适

缩小与移动头发:
回到blender,SHIFT+C将光标移回原点,点击如下图所示,并选择3D Cursor

选中头发,S键(扩缩),然后输入数字:0.9,ENTER键确定。

接着骨骼也要进行缩小处理(同样缩小为0.9),TAB进入编辑模式后再缩小(否则无效)

分别将头发的模型与骨骼移动到合适的位置(注意:移动骨骼时必须在编辑模式下进行)

顺便在这里温习一下blender中常用的快截键:X(删除)G(移动)S(扩缩)R(旋转),
B(框选)TAB(编辑模式)Z(网格化)CTRL+J(合并)CTRL+Z(返回上一步)
L(选择相关联)SHIFT+S(精确定位)

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建立骨骼的父子关系:
OK,重头戏来了。
我们想让头发跟随头部运动,因此陈沛的头部为“父”,而头发为“子”
右键先选中“子”(头发的骨骼),按住SHIFT右键“父”(陈沛的骨骼)
顺序很关键不能搞反,操作正确的话颜色如下图:

然后CTRL+J合并。


TAB进入编辑模式,右键选中头发的neck lower.001,

再SHFT+右键选中身体的neck lower

CTRL+P建立父子关系,之后选择第二项Keep Offset

接着将neck upper.001与neck upper也做同样的处理即可


这样就已经完成了对骨骼的处理
4,导出
新建一个文件夹,就叫DOAxiaoyu吧
。
将这两个模型(陈沛和小雨)的全部图片复制到这个文件夹

然后导出为XY.ascii(可任意命名)

OK,重头戏来了。
我们想让头发跟随头部运动,因此陈沛的头部为“父”,而头发为“子”
右键先选中“子”(头发的骨骼),按住SHIFT右键“父”(陈沛的骨骼)
顺序很关键不能搞反,操作正确的话颜色如下图:

然后CTRL+J合并。


TAB进入编辑模式,右键选中头发的neck lower.001,

再SHFT+右键选中身体的neck lower

CTRL+P建立父子关系,之后选择第二项Keep Offset

接着将neck upper.001与neck upper也做同样的处理即可


这样就已经完成了对骨骼的处理
4,导出
新建一个文件夹,就叫DOAxiaoyu吧

将这两个模型(陈沛和小雨)的全部图片复制到这个文件夹

然后导出为XY.ascii(可任意命名)

收起回复
举报|8楼2013-09-22 01:41
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o0oDOTAo0o: 如果我添加的是服装,希望能和原骨架合并,要怎么操作呢?2013-10-31 23:56回复
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o0oDOTAo0o: 回复 swadcq :我的意思是指使两个骨架的相同部位的骨骼统一,也就是说在编辑模式下合并具体到某个位置的bone,也是ctrl+j么?2013-11-1 17:30回复
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我也说一句
还有4条回复,点击查看
- swadcq
- 我勒个去8
注意路径:

到这里其实已经是尾声了~

用XPS检查一下这个ascii模型,头发顺利地跟着头部运动
当然也发现了一些瑕疵,(头发与头皮没贴合好)

再次返回blender(这期间最好不要关闭blender,如果非要关闭,记得保存)
对头发和头皮进行编辑(无非快捷键G,S,R,简单地调整一下即可)
ps,记得多使用Z键(方便观察)

调整好以后就可以导出并关闭blender了
额额,等等。有必要再补充一个步骤,
一个模型往往存在许多接缝(接缝的多寡与UV的分布有关),
然而人的身体是光溜溜的,不允许出现任何缝隙
这里要做的便是缝合这些裂缝
右键选取身体,TAB进入编辑模式。左键点击下图的Rem Doubl按纽(删除重复的点)
ps:头部不要进行这样的处理,否则可能造成嘴巴眼睛坏型
感觉没什么可再调整的,导出为ascii模型,再保存一下
之后便可关闭blender了

5,后期处理:
接下来的处理便是一些锦上添花的过程

隐藏这些用不上的骨骼:lower.001/upper.001

先点一下这里

之后就可以对骨骼进行重命名,将不要的全都命名为“unused”


到这里其实已经是尾声了~

用XPS检查一下这个ascii模型,头发顺利地跟着头部运动

当然也发现了一些瑕疵,(头发与头皮没贴合好)

再次返回blender(这期间最好不要关闭blender,如果非要关闭,记得保存)
对头发和头皮进行编辑(无非快捷键G,S,R,简单地调整一下即可)
ps,记得多使用Z键(方便观察)

调整好以后就可以导出并关闭blender了

额额,等等。有必要再补充一个步骤,
一个模型往往存在许多接缝(接缝的多寡与UV的分布有关),
然而人的身体是光溜溜的,不允许出现任何缝隙
这里要做的便是缝合这些裂缝
右键选取身体,TAB进入编辑模式。左键点击下图的Rem Doubl按纽(删除重复的点)
ps:头部不要进行这样的处理,否则可能造成嘴巴眼睛坏型

感觉没什么可再调整的,导出为ascii模型,再保存一下
之后便可关闭blender了

5,后期处理:
接下来的处理便是一些锦上添花的过程


隐藏这些用不上的骨骼:lower.001/upper.001

先点一下这里

之后就可以对骨骼进行重命名,将不要的全都命名为“unused”

- swadcq
- 我勒个去8
骨骼搞定后,发现脖子上有一根线。这里就还要再追加一个步骤:

点一下入图所示

选择下图所示,OK

再选下图所示,OK

看,完美的DOAxiaoyu诞生了

保存为XPS.XPS即可



END
其实还有一步:精简模型(删除用不上的图片)
这一步最好在photoshop中完成,比较直观
最后,打个包上传分享便是

点一下入图所示

选择下图所示,OK

再选下图所示,OK

看,完美的DOAxiaoyu诞生了


保存为XPS.XPS即可



END
其实还有一步:精简模型(删除用不上的图片)
这一步最好在photoshop中完成,比较直观
最后,打个包上传分享便是
