Win10系列:VC++绘制几何图形3

时间:2021-12-13 19:56:37

在绘制三角形之前,首先需要创建一个三角形,打开D2DBasicAnimation.h头文件,在D2DBasicAnimation类中添加如下的代码:

private:

    //声明成员变量objectGeometry

    Microsoft::WRL::ComPtr<ID2D1PathGeometry> objectGeometry;

private:

    //创建图形

    void CreateShape();

在上面的代码中,使用private关键字声明一个私有的成员变量objectGeometry和一个私有的CreateShape函数。其中objectGeometry为ID2D1PathGeometry类型的指针,CreateShape函数用来创建一个三角形。

声明了CreateShape函数以后,接着在D2DBasicAnimation.cpp源文件中添加CreateShape函数的实现代码,具体代码如下所示:

void D2DBasicAnimation::CreateShape()

{

    //得到ID2D1PathGeometry类型的对象

    DX::ThrowIfFailed(

        d2dFactory->CreatePathGeometry(&objectGeometry)

    );

    //声明geometrySink指针

    ComPtr<ID2D1GeometrySink> geometrySink;

    DX::ThrowIfFailed(

        objectGeometry->Open(&geometrySink)

    );

    //开始创建图形

    geometrySink->BeginFigure(

        D2D1::Point2F(0.0f, 0.0f),

        D2D1_FIGURE_BEGIN_FILLED

    );

    //设置三角形顶点

    const D2D1_POINT_2F triangle[] = {{100.0f, 100.0f},{100.0f, 300.0f},{200.0f, 200.0f}};

    //使用AddLines函数根据triangle数组创建三角形

    geometrySink->AddLines(triangle, 3);

    //结束图形的创建

    geometrySink->EndFigure(D2D1_FIGURE_END_OPEN);

    geometrySink->Close();

}

在上面的代码中,首先调用d2dFactory指针所指向的对象的CreatePathGeometry函数得到一个ID2D1Geometry类型的对象,使用objectGeometry指针指向此对象。接着声明一个ID2D1GeometrySink类型的指针geometrySink,并以此指针作为参数调用objectGeometry指针所指向的对象的Open函数。调用geometrySink指针所指向的对象的BeginFigure函数开始创建三角形,接着定义一个D2D1_POINT_2F类型的数组triangle来储存三角形的三个顶点,并以此数组作为参数调用geometrySink指针所指向的对象的AddLines函数来创建一个三角形。最后调用geometrySink指针所指向的对象的EndFigure函数和Close函数来结束图形的创建。

创建了一个三角形以后,接下来创建画刷,用于将三角形绘制到应用窗口中。首先在D2DBasicAnimation.h头文件的D2DBasicAnimation类中添加如下的代码,用于声明指针redBrush。

private:

    //redBrush指针

    Microsoft::WRL::ComPtr<ID2D1SolidColorBrush> redBrush;

接下来在D2DBasicAnimation.cpp源文件中添加CreateDeviceResources函数的实现代码,具体实现代码如下所示:

void D2DBasicAnimation::CreateDeviceResources()

{

    //调用DirectXBase类的CreateDeviceResources函数

    DirectXBase::CreateDeviceResources();

    CreateShape();

    //创建红色的画刷

    DX::ThrowIfFailed(

        d2dContext->CreateSolidColorBrush(

            D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Red),

            &redBrush

        )

    );

}

在上面的代码中,首先调用DirectXBase类的CreateDeviceResources函数创建依赖于设备的资源,接着调用CreateShape函数创建三角形,然后调用d2dContext指针所指向的对象的CreateSolidColorBrush函数创建一个红色的画刷对象,并使用redBrush指针指向这个画刷对象。

创建了画刷以后,接下来使用这个画刷来绘制前面创建的三角形。在D2DBasicAnimation.h头文件的D2DBasicAnimation类中添加如下的代码,用来声明Render函数。

private:

    //绘制图形

    void Render();

声明了Render函数以后,接着在D2DBasicAnimation.cpp源文件中添加Render函数的实现代码,具体代码如下所示:

void D2DBasicAnimation::Render()

{

    //调用BeginDraw开始绘图

    d2dContext->BeginDraw();

    //设置应用窗口的背景颜色

    d2dContext->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Gray));

    //填充图形

    d2dContext->FillGeometry(objectGeometry.Get(), redBrush.Get());

    //结束图形的绘制操作

    d2dContext->EndDraw();

}

在上面的代码中,首先调用d2dContext指针所指向的对象的BeginDraw函数开始绘制图形。以表示灰色的Gray枚举常量作为参数调用ColorF构造函数得到一个ColorF类的对象,接着使用这个ColorF类的对象作为参数调用d2dContext指针所指向的对象的Clear函数将应用窗口的背景设置为灰色。然后调用FillGeometry函数使用红色的画刷填充前面所创建的三角形的内部区域。最后调用d2dContext指针所指向的对象的EndDraw函数结束图形的绘制操作。

添加了Render函数的实现代码以后,接下来在D2DBasicAnimation.h头文件的D2DBasicAnimation类中声明成员变量windowClosed,用于表示应用窗口是否已关闭,代码如下所示:

private:

    //声明成员变量windowClosed

    bool windowClosed;

声明了windowClosed变量以后,接着在D2DBasicAnimation.cpp源文件中添加D2DBasicAnimation构造函数的实现代码,将windowClosed变量赋值为false表示应用窗口未关闭,代码如下所示:

//构造函数D2DBasicAnimation

D2DBasicAnimation::D2DBasicAnimation() :

    windowClosed(false)

{

}

添加了D2DBasicAnimation构造函数的实现代码以后,接着在D2DBasicAnimation.cpp源文件中添加Run函数的实现代码,具体代码如下所示:

void D2DBasicAnimation::Run()

{

    while (!windowClosed)

    {

        //绘制图形

        Render();

        //将最终图像传递给显示器

        Present();

    }

}

在Run方法中,当windowClosed变量为false时,调用Render函数绘制三角形,并调用Present函数将最终图像传递给显示器。

接下来实现上面的Present函数,此函数的实现代码将添加在DirectXBase.cpp源文件中。首先在DirectXBase.h头文件的DirectXBase类中添加如下的代码,用来声明Present函数。

internal:

    //将最终图像传递给显示器

    virtual void Present();

声明了Present函数以后,接下来在DirectXBase.cpp源文件中添加Present函数的实现代码,具体代码如下所示:

// 将最终图像传递给显示器

void DirectXBase::Present()

{

    // 应用程序可以选择指定"已更新"或"滚动"

    // 矩形,以改进特定方案的效率

    DXGI_PRESENT_PARAMETERS parameters = {0};

    parameters.DirtyRectsCount = 0;

    parameters.pDirtyRects = nullptr;

    parameters.pScrollRect = nullptr;

    parameters.pScrollOffset = nullptr;

    //将三角形呈现在应用窗口中

    swapChain->Present1(1, 0, &parameters);

}

在上面的代码中,定义一个DXGI_PRESENT_PARAMETERS结构体的变量parameters,将此结构体变量的成员DirtyRectsCount赋值为0,并将成员pDirtyRects、pScrollRect和pScrollOffset都赋值为nullptr,接着以parameters结构体变量作为参数调用swapChain指针所指向的对象的Present1函数将前面绘制完成的三角形呈现在应用窗口中。