http://blog.csdn.net/passtome/article/details/7966451
CCArray也是cocos2d-x自己写的类。它相当于是objc的NSArray。在cocos2d-x中是没有NSArray的概念的(NSArray和NSMutableArray的唯一区别就是一个不可以改变数组中含有的对象,另一个可以改变)。但是CCArray也有一个小问题。首先,CCArray是不能使用new的方式创建的。其次,使用CCArray::array()创建的数组,即使这个数组已经是当前类的成员变量,也必须要做一次retain,否则的话在创建数组的函数返回的时候,CCArray就会被直接释放掉了。由于这个问题也无法通过编译时候暴露出来,而且在objc中创建自动释放的NSArray类型的成员变量的时候是不需要retain的,所以当我从objc转为使用cocos2d-x的时候,经常会忘记做retain,多次导致了程序在其他函数中使用该成员变量的时候出现错误。
初始化
CCArray *tmpArray = CCArray::array();
tmpArray->retain();
增加元素
tmpArray>addObject(元素);
删除
tmpArray->removeAllObjects();
tmpArray->release();
不是因为cocos2d-x引用计数设计的有问题,而是因为cocos2d-x的autorelease机制和cocoa的NSAutorelease有很大区别,没搞清楚就会出现疑问。
cocos2d-x里,所有autorelease的对象只能在一个event loop里保持有效,也就是一次渲染frame,当每帧渲染结束时,pool manager会对他管理的每个autorelease的对象做一次release()调用,cocos2d-x里的代码很明确:
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
...
// release the objects
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
...
}
void CCPoolManager::pop()
{
...
m_pCurReleasePool->clear();
...
使用CCArray注意事项
CCArray一般不会被添加到其他的类中,所以其引用计数为1,并且被设置为autorelease
所以,创建的CCArray对象一定要retain,并在其析构方法中调用release释放内存
CCObject *object = NULL;
count++;
CCARRAY_FOREACH(array, object)
{
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
ccPointSize();
ccDrawColor4B(,, ,);
ccDrawRect( CCPointMake(, ), CCPointMake( + count, + count));
}