node.js集成百度UE编辑器
这篇文章主要介绍了node.js集成百度UE编辑器的方法,需要的朋友可以参考下
[UE4]Menu Anchor,菜单锚点
一、想要弹出某个菜单的时候,MenuAnchor可以做为菜单弹出的位置。二、MenuAnchor本身不显示任何东西三、MenuClass:选择要弹出的UI,可以是任意的UserWidget四、MenuAnchor.Open:显示关联的UI,MenuAnchor.Close:关闭关联的UI[UE4]M...
UE、UI、UCD、Interaction Design、UED、UX、HCI、Usability,IA
最近,总是缠绵在UE、UI、UCD、Interaction Design、UED、UX、HCI、Usability,IA等等名词间,我一边搜集,一边整理,现在放在一次统一解释,以便比较,以正视听。很多地方未必准确,欢迎提出修改意见。
[UE4]Visiblity、Render Opacity
Visiblity1、Visible默认是visible,可见,并且可响应事件(如点击事件)2、Collapsed不可见、不响应事件、不占用容器空间3、Hidden不可见,不响应事件,但占用容器空间。4、HitTestInvisible能看见,但是不响应事件。当前控件时容器时,HitTestInvi...
[UE4]Static Mesh的碰撞体
一、可以在3D建模的时候添加碰撞体,导入到UE4的时候,碰撞体也会跟着导入进来。二、也可以在UE4中自行添加碰撞体三、在UE4中添加编辑碰撞体四、选择碰撞体可以移动、缩放、旋转碰撞体,如果模型比较复杂,还也可以添加多个简单碰撞体,通过移动缩放旋转组合成复杂碰撞体。如下图所示:模型中包含了2个碰撞体,...
[UE4]RPC,远程调用
RPC一、RemoteProcedureCall:远程程序调用二、一个进程调用另外一个进程上的函数由于“Server-shoot”方法被标记为“在服务器上运行”,所以尽管是在第二个窗口(客户端)开火,输出的信息是:Server:准备射击,表明这是在服务器上运行。在服务器上“Server-shoot”...
Houdini技术体系 基础管线(四) :Houdini驱动的UE4植被系统 上篇
背景之前在《Houdini技术体系过程化地形系统(一):FarCry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的HoudiinEngine来制定过程化管线。Houdini的HDA的开发放在过程化地形...
UE4 常用API记录
向显示屏打印一条数据,相当于蓝图的PrintString#include"UnrealEngine.h"GEngine->AddOnScreenDebugMessage(uint64Key,floatTimeToDisplay,FColorDisplayColor,constFString&a...
UE没法远程修改文件
UE没法远程修改文件修改ftp和sftp修改方式都没有作用,考虑可能是防火墙的作用,关闭防火墙可以。于是在控制面板-》防火墙-》修改策略中将UE的公用网络打开。UE没法远程修改文件的更多相关文章vscode远程修改文件('file&&...
ue4粒子实现流血效果
动作/射击游戏中,击中角色时常常伴随着血花效果,增强打击感的同时,也方便了玩家对命中与否的判断。血液效果分两块,首先是受伤部位在受击瞬间产生血雾粒子,然后在身体、地面、墙面等处附加血迹贴图。本文讨论的是第一块。先在项目文件夹右键新建一个particlesystem,默认是长这样的:可以看到是一坨红绿...
ue4-Network相关-Client和Server的区分
判断当前是在ClientorServer执行方法,敏感信息应放在服务端计算,而客户端只做展示区分当前运行的是客户端还是服务器蓝图中,有个SwitchHasAuthority宏:FORCEINLINE_DEBUGGABLEboolAActor::HasAuthority()const{return(R...
[UE4]优先级与相关性
一、优先级每个Actor都有一个名为NetPriority的浮点变量。这个变量的数值越大,Actor相对于其他“同伴”的带宽就越多。和优先级为1.0的Actor相比,优先级是2.0的Actor可以得到两倍的更新频度。唯一影响优先顺序的就是它们的比值;所以很显然,您无法通过提高所有优先级的数值来增加虚...
[UE4]虚幻4的智能指针
虚幻自己实现了一套智能指针系统,为了跨平台。指针:占用8个字节,4个字节的Object指针,4字节的引用计数控制器的指针,引用计数控制器需要12字节,一个C++的Object指针4字节,一个共享引用计数,4字节,一个弱引用计数,4字节。简单用法如下,当sharepoint被销毁或者执行=nullpt...
[UE4]Image
一、Image.Appearance.Brush.Tiling:平铺方式1、NoTile:不平铺,拉伸会变形2、Horizontal:横向平铺。纵向拉伸会变形3、Vertical:纵向平铺。横向拉伸会变形4、Both:横向和纵向都平铺。横向和纵向拉伸都不会变形二、Image.Appearance.B...
UE4新手之编程指南
虚幻引擎4为程序员提供了两套工具集,可共同使用来加速开发的工作流程。新的游戏类、Slate和Canvas用户接口元素以及编辑器功能可以使用C++语言来编写,并且在使用VisualStudio或XCode之一编译后可以在虚幻编辑器中反映出全部变更内容。蓝图可视化脚本系统是一个强劲的工具,可以让类通过连...
win10环境下ue4使用游戏手柄输入
忙里偷闲,趁着源码编译需要好久的时间,把这篇博客补上,来说说怎么在win10环境中,ue4使用游戏手柄输入,也就是gamepad输入。1.我用的手柄是rapoov10这款手柄,连接无线USB之后,在“控制面板\硬件和声音\设备和打印机”里找关于手柄手柄的设备,然后输入,可以看到一些值的反馈。2.需要...
[UE4]虚幻4 spline组件、spline mesh组件的用法
最近公司项目需要,把这两个东东好好看了下。不得不说,这两个组件还是非常方便的,但是相关的介绍、教程却非常的少。它们概念模糊,用法奇特,我就总结下吧。首先,先要明白splinecomponent。spline,中文翻译样条曲线,所以虚幻里的spline组件就是一条曲线,支持增加减少点、曲线点自动光滑连...
[工作积累] Tricks with UE4 PerInstanceRandom
最近在用UE4的Instancing,发现限制很多。Unity有instancing的attributearray(uniform/constantbuffer),通过InstanceID来访问每个instance的数据,实现每个实例的不同的参数(通常的一种做法)。然而Unreal没有这样的功能,只...
[UE4]背景模糊
被遮挡的都会被模糊,没被遮挡的不会模糊[UE4]背景模糊的更多相关文章[UE4]BackgroundBlur,背景模糊一.BlurStrength:模糊强度二.背景是模糊的,在BackgroundBlur前面的控件二不会模糊.三.可以调整顺序,让按钮也模糊.然...
[UE4]虚幻UE4 .uproject文件无关联 右键菜单少了
前一段时间因为一些事,重装系统 然后重新安装UE4跟VS ,突然发现。。。竟然之前的UE4原先的项目找不到了,然后用UE4打开就提示“该文件没有与之关联的程序来执行该操作,请先安装一个程序。。。”发现右键 .uproject 的菜单栏选项不见了,折腾了一下弄回来了删除注册表ctrl+r 输入 reg...