• 零基础Unreal Engine 4(UE4)图文笔记之粒子系统

    时间:2024-04-14 15:48:38

    1.我们需要创建两个东西,一个材质一个粒子。先打开材质,在制作粒子之前,我们首先需要自己创建一个粒子效果能用的材质 在材质编辑器中,修改细节中Blend Mode类型为Translucent,Shading Model 为Unit,这一步是必不可少的,如果找不到细节,左键单击空白处就有了 右键空白处...

  • 零基础Unreal Engine 4(UE4)图文笔记教学之UI(八)

    时间:2024-04-14 15:47:54

    前几篇呢主要讲述简单的材质制作和蓝图的使用,但是我们的屏幕什么都没有所以本篇文章,我们就把人物的血量和子弹信息在屏幕中显示,也就是UI(UMG)的制作,主要涉及到进度条的绑定和位置 总结:本篇主要讲述了,Ui的创建,绑定,和调整,以及显示到屏幕中,再加上面板的使用。 正文:1.大家都知道,很多FPS...

  • 零基础Unreal Engine 4(UE4)图文笔记教学之基础篇-简易交互门(五)

    时间:2024-04-14 15:46:34

    正文:本章将使用蓝图,首先实现自动门功能,图比较多,如果懂,可以直接跳到最后查看最终蓝图 1.前面创建的材质我已经放到了文件夹中,并创建了新的蓝图文件夹,建议各位,文件夹可以用中文命名,但是内容最好使用英文。打开新创建的蓝图文件夹,右键空白处,点击蓝图类选择第一个Actor就可以了命名为BP_Doo...

  • UE4C++项目太大时应该这么做(_杰森大师)

    时间:2024-04-14 15:21:35

    当你用C++编译时,会产生一堆文件占据你的内存,你需要对其删除,删除会造成你下次编译时会很慢,因为他要写入一些储存数据或者配置Binaries,二进制文件Intermediate,中间文件夹,当你在项目中点击保存或者构建时会产生一些中间文件这两者都可删除,删除后.uproject项目文件夹右键Swi...

  • 初探UE4.25特效系统Niagara

    时间:2024-04-14 08:56:15

    文章目录1. 前言2. 开启Niagara之路3. 制作第一个FX(人物残影效果)1. 前言UE4.25特效系统Niagara对比于之前的来说,有了很大的改善,特别是在模块的可视化上面下了很大功夫。同时,对蓝图调用Niagara也有了进一步完善。以下是笔者这段时间学习Niagara的一些心得,若有不...

  • 优化UE4性能 、减少DrawCall——材质中使用自定义基元数据

    时间:2024-04-13 13:20:13

    优化UE4性能 、减少DrawCall——材质中使用自定义基元数据UnrealEngine减少DrawCall有很多种方法,今天分享一种使用材质自定义基元数据的方式有效减少DrawCall,优化虚幻4运行性能。使用自定义基元数据(CPD)工作流时,利用材质将自定义的数据存储在索引中,可以通过蓝图和代...

  • UE4调整关卡中Actor位置或相对关系

    时间:2024-04-13 13:10:52

     1. 一般调整关卡视图中Actor位置或者相对关系,直接在透视图中很难调整,实际看到的内容无很明显的直观感,因为已经执行了透视投影的关系,导致有近大远小的显示效果。2.调整关系一般选择正交投影中的“上,下”,“前,后”,“左,右”三类中的两类各选一种,即可最终对其进行位置确定。--每一类将会确定两...

  • UE4中的GameplayTag:使用层级概念标签来管理对象

    时间:2024-04-13 13:02:30

    简介:GameplayTag原本是用在GAS(GameplayAbilitySystem,技能系统插件)中,但是现在出现在UE4默认类型中,明显GameplayTag可以用在其它很多地方。与Actor Tag或Component Tag等字符串类型的Tag不同, GameplayTag更像是与Cat...

  • UE4 基于屏幕空间的描边材质

    时间:2024-04-13 11:28:08

    首先,看需求是什么,是否要透视,是内描边还是外描边。根据不同的需求都会有不同的思路。为什么是在屏幕空间呢,据法线做当然是可以的,但是如果需求上不能这么做,例如法线很乱,什么光滑组什么破玩意的,那就只能只用基于屏幕空间来做了,而为什么在其他空间没有办法做呢,目前认为是因为没办法做边缘检测,只能知道自身...

  • UE4 StereoLayer的食用方法

    时间:2024-04-13 09:12:31

    比较清晰的在 3D 场景中显示 UI,之前在 3D 场景中一直使用的是 Widget Component 组件,在4.19版本中 UI 显示的还是挺清楚的,后来把项目升级到4.22版本后模糊的什么都显示不出来,发现 Stereo Layer 组件可以解决在 3D 场景中显示不清楚导入问题。Widge...

  • UE4中修改模型mesh资源的枢轴坐标原点位置

    时间:2024-04-12 21:45:26

    UE4中修改模型mesh资源的枢轴坐标原点位置问题阐述: 对于在UE4中自定义的mesh资源导出保存后以备未来使用,但在未来使用的时候却发现模型的坐标原点不满足需求而无法使用的想法,本篇博客将用两种方法来对如何修改模型资源提供解决方案。[备注:我也是新手,如有讲解不到位或者有错误的话,希望大家多多指...

  • 【UE4_C++】 初步认识UE4 开发工具

    时间:2024-04-12 15:07:12

    这是UE4C++教程的入门第一章,之后会不断更新~本章内容包含:安装 Visisual Studio创建并编译你的第一个UE4,C++项目,并使用Visisual Studio打开创建关卡热重载使用UE_LOG来打印日志从FStrings和其他变量创建FString一、安装Visisual Stud...

  • UE5学习日记——制作多语言版本游戏,同时初步学习UI制作、多语言化、控制器配置、独立进程测试、打包配置和快速批量翻译等

    时间:2024-04-12 09:32:04

    所有的文本类,无论变量还是控件等都能实现本地化,以此实现不同语言版本。 在这里先将重点注意标注一下: 所有文本类的变量、控件等都可以多语言;本地化控制板中收集、编译时,别忘了编译这一步;支持批量复制和粘贴文本字段测试时必须要独立进程才能起效,否则有bug;打包前必须将本地化语言选择配置好,并使...

  • UE 逗号或者其他字符替换为换行

    时间:2024-04-11 22:19:26

    在工作中,可能遇到一种情况是一行数据有很多数组,用逗号隔开,如:aaa,bbb,ccc,ddd,如果手动一个个换行在数据量很大时是不现实 的,这时候如果想要逗号自动换行的话可以使用UE(UltraEdit)工具来说实现批量换行,自动换行的功能。操作:1、在ue界面中,同时按住 Ctrl+R,出现替换...

  • UE4材质贴图篇(蓝图模板)

    时间:2024-04-11 21:01:09

    一、贴图规格设置 1、颜色贴图:颜色贴图必须是8位数RGB颜色。如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了。 2、灰度贴图:包括AO、Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图。灰度贴图必须去掉GRB选项。 3、法线贴图:UE4支持Directx...

  • UE4 texture streaming poor over 预算上的纹理流送池 红字 解决方法总结。

    时间:2024-04-11 19:18:30

    网上很多人贴出解决方法,但是都比较分散都或多或少只说了一小部分,我这里总结一下。纹理流送:纹理流送系统或流送器是引擎的一部分,负责增大和减小每个纹理的分辨率。该系统使您可以拥有良好的视觉质量, 同时有效地管理可用内存。这在一定程度上是通过Mip或Mipmap实现的,Mip或Mipmap是为您的纹理分...

  • UE4 GameInstance应用

    时间:2024-04-11 16:15:50

    GameInstance的生命周期为整个进程,全局有且中有一个。所以可存储一些全局变量等。1.创建一个GameInstance   2.指定GameInstance      3.使用GameInstance,定义变量,并在其他蓝图调用。在其他蓝图中得到的使用这个变量,如下。 ...

  • 《UE4游戏开发》之 《音效系统的实现》

    时间:2024-04-11 16:14:14

    音效系统需要负责管理什么事情:1.1 确定声音控制的分类:如背景音乐、技能音效、界面音效、角色配音等,不同游戏对声音有不同的分类1.2 控制每个分类的声音的开启与关闭,以及调节每个分类声音的大小解决如何分类:2.1 首先需要知道ue4为声音分类提供了什么:SoundClass通常需要一个根分类【SC...

  • UE4应用RootMotion

    时间:2024-04-11 16:12:36

    需要条件 1.动画资源带有骨骼位移 可以通过 设置查看是否有红线 2. 设置动画资源EnableRootMotion 3. 需要使用的蓝图为继承Character, 并且动画蓝图根据使用具体动画资源 设置是使用everything motionb 还是 Only Montage...

  • UE4基础(一):基本操作与应用

    时间:2024-04-11 16:11:42

    一、基本操作二、导入模型和贴图##(一)导入UE4设置:1、导入:2、导入设置##(二)从3D MAX出设置导出之前必须先检查模型的名字、光滑组、法线、坐标、单位等信息,然后重置模型后导出:导出设置:##(三)从Blender导出检查模型:法线、光滑组调整:导出设置:...